Gale-Mesmer

      Gale-Mesmer

      Primärklasse: Mesmer
      Sekundärklasse: Elementarmagier

      Attributlevel:
      Inspirationsmagie: 9 + 1
      Beherrschungsmagie: 12 + 2
      Luftmagie: 5 + 0
      Schnellwirkung: 8 + 1


      Gespielt wird der Mesmer mit einem Beherrschungsmagie-Set + Schild (20% Aufladung/Wirkzeit). Beim Schild kann und sollte man freiwählen zwischen den Rüstungsboni. Alternativ kann man auch einen 20%/20% Zweihandstab nehmen.
      Bei der Rüstung ist die Lebensrüstung zu bevorzugen, aber auch hier kann man frei wählen. Das Kopfteil hat +1 auf Beherrschungsmagie; ansonsten nur kleine Runen auf Beherrschungsmagie, Schnellwirkung und Inspirationsmagie. Natürlich die überlegene Lebenskraft nicht vergessen und den letzten Runenslot nach eigenem Belieben besetzten ;) Der Mesmer ist an sich sehr einfach zu spielen, durch Kraftentzug und Glyphe der Energie sollte man eigentlich nie in Energieprobleme kommen, sofern man sich nicht zu Tode erschöpft mit Orkan. Ablenkung und Schande sind natürlich für gegnerische Monks, Kraftleck und Kraftentzug sind genau so gut auf die Midline-Caster anwendbar, nur speziell Kraftleck empfiehlt sich natürlich für Monks.
      Orkan kann als zusätzlicher Shutdown eingesetzt werden, aber auch als taktischer Knockdown (Flagrunner zu Boden werfen, gegnernische Krieger davon abhalten den eigenen Monk zu töten etc.). Allerdings sollte man zusehen, dass man vorher immer die Glyphe castet.

      RA: gut geeignet
      TA: sehr gut geeignet
      BK: bedingt geeignet
      AdH: gut geeignet
      GvG: sehr gut geeignet

      Template Code: OQZEAowTiF4xMiiRGFdsAA
      Equipment Code: PkpxkObTkequgpItw0lpI9E/hpIvQHgpIDrrlpIzAA

      Fertigkeiten:

      Ablenkung
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10...47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt.

      Schande
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten (des Gegners) fehl und Ihr entzieht diesem Gegner 5..12 Punkte Energie.

      Orkan
      (Luftmagie, Zauber) Der Zielgegner wird für 3 Sekunden zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft "Erschöpfung" hervor. (Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)

      Kraftleck
      (Beherrschungsmagie, Zauber) Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 5...17 Energiepunkte.

      Kraftentzug
      (Inspirationsmagie, Zauber) Wenn der Zielgegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Ihr erhaltet 1..25 Punkte Energie.

      Verzauberung brechen
      (Beherrschungsmagie, Zauber) Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser Gegner 14..83 Punkte Schaden.

      Glyphe der Energie
      (Kein Attribut, Glyphe) 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eures nächsten Zaubers 25 Energiepunkte weniger und verursacht keine Erschöpfung.

      Siegel der Wiederbelebung
      (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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