Fear Me - Assa

      Fear Me - Assa

      Primärklasse: Assassine
      Sekundärklasse: Krieger

      Attributlevel:
      Taktik: 8 + 0
      Dolchbeherrschung: 10 + 3
      Kritische Stöße: 12 + 1


      Gespielt wird die Assassine mit mit voller + Lebens-Rüstung.
      Einer kleinen Rune auf Kritische Stöße und einer hohen auf Dolchbeherrschung mit entsprechendem Kopfteil. Auch hier gilt die überlegene Lebenskraft nicht zu vergessen und den Rest der Runenslots nach eigenem Ermessen zu besetzen ;)
      Die Waffenwahl ist eindeutig: Eiferdolche (Wer hat mit Hiebschaden UND Stichschaden), 15^50 und + 30 Leben. Andernfalls ist die Skillbar zu energielastig. Auch die Spielweise sollte klar sein, man sucht sich einen Gegner (am besten Caster, man will ja auch, dass Fear Me einen Sinn hat) und fängt die Kombo an. Dank Moebius und Todesblüte hat man eine Endlosschleife. Durch Schauer wird "Fear Me" noch schneller aufgeladen, wodurch man nicht nur einen angemessenen Schaden aufbaut, sondern gleichzeitig allen Gegner in der Nähe Energie entzieht.

      RA: gut geeignet
      TA: sehr gut geeignet
      BK: bedingt geeignet
      AdH: bedingt geeignet
      GvG: bedingt geeignet

      Template Code: OwFjUhd6IL/f/fwNs+jVulAA
      Equipment Code: PkpxFP9FzkqIlpIJ7MlpIFFfopI9UHlpIDrTlpIXFA


      Fertigkeiten:

      Stich der springenden Mantis
      (Dolchbeherrschung, Leithandangriff) Wenn Stich der Gottesanbeterin erfolgreich ist, erleidet der Gegner +14...19 Punkte Schaden. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 3...13 Sekunden lang verkrüppelt.

      Dschungelschlag
      (Dolchbeherrschung, Begleithandangriff) Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22 Punkte Schaden zu. Wenn er einen verkrüppelten Gegner trifft, fügt er +1...25 Schaden zu.

      Todesblüte
      (Dolchbeherrschung, Doppelangriff) Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern 20...40 Punkte Schaden zu.

      Möbiusstoß
      (Dolchbeherrschung, Begleithandangriff) Muss einem Doppelangriff folgen. Wenn Möbiusstoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...30 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, werden alle eure anderen Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.

      "Fürchtet mich!"
      (Taktik, Schrei) Alle Gegner in der Nähe verlieren 1..3 Energiepunkte.

      Kritisches Auge
      (Kritische Stöße, Fertigkeit) 10...30 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.

      Schauer
      (Kein Attribut, Haltung) 5 Sekunden lang ist Eure Angriffsrate um 33% erhöht, aber Ihr fügt 25% weniger Schaden zu.

      Siegel der Wiederbelebung
      (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*
      Und wer aus dem Bündnis unkte da vor nicht allzu langer Zeit ein auf Taktik geskillter Assa/Krieger wäre sch****?^^
      Mich würde einmal interessieren, ob ein Assa mit Schwert nicht auch Vorteile haben könnte?? - Schwertschaden, Schlagfrequenz, zusätzliche Rüstung, ...
      Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
      Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
      Trittbrettpfarrer (Wä) | Feindschmecker (N) | Apokalyptusbonbon (M) | Flanierraupe (W) | Sicherheizbeamter (E)
      Schrätteli (Wg) | Tsching der Assa (D) | Keyser Söße (K) | War On Error (K)

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      Ganz einfach Hans: ein Schwertkämpfer trägt ein Schild. *D*
      Das macht im Idealfall für den gesamten Charakter Rüstung +16 und physischer Schaden -2.





      Leider gibt es nirgends genaue Definitionen, daß man den Schaden in der Theorie auch mathematisch errechnen könnte.
      Z. B. stehen gegenüber:
      1 Hammerschlag
      Schaden 19...35
      + Schaden Skill (Volltreffer) 34
      = 53...69

      Rüstung (Assa) 70
      Rüstung (Befähigung) 15 (bei Angriff)
      Rüstung (Schild) 16
      Schaden (Schild) -2 (bei Verzauberung)

      -->

      Schaden 53...69 - Schaden 2 = Schaden 51...67
      trifft auf Rüstung = 101 (?)
      Welcher Schaden ergibt sich?

      oder im Vergleich zum dazu der gleiche Schaden bei einem Krieger
      Rüstung (Krieger) 80
      Rüstung (Krieger) 20 (gg. physischen Schaden)
      Rüstung (Befähigung) 0 (gg. physischen Schaden)
      Rüstung (Schild) 16
      Schaden (Schild) -5 (Zufall 20%) = ~ -1
      Schaden (Befähigung/ Rune) -3 (überlegene Absorption)

      -->

      Schaden 53...69 - Schaden 4 = Schaden 49...63
      trifft auf Rüstung = 116 (?)
      Welcher Schaden ergibt sich?
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      Original von Saxxon Askanius
      Mich würde einmal interessieren, ob ein Assa mit Schwert nicht auch Vorteile haben könnte?? - Schwertschaden, Schlagfrequenz, zusätzliche Rüstung, ...


      Guildwiki.org:
      Swords swing every 1.33 seconds.

      Daggers hit in combat every 1.33 seconds. Dagger Mastery of 16 increases the "average attack speed" to 0.99 seconds due to the double strikes that trigger at higher probablity.

      Kurz: Nein, Schwert hat bei der Schlagfrequenz grundsätzlich keine Vorteile... eigentlich sogar Nachteile, da ein Schwert mit Schwertkunst nich schneller angreift, aber Dolche mit Dolchbeherrschung shcon.

      Original von Saxxon Askanius
      Mich würde einmal interessieren, ob ein Assa mit Schwert nicht auch Vorteile haben könnte?? - Schwertschaden, Schlagfrequenz, zusätzliche Rüstung, ...

      Da Dolche schneller angreifen, machen sie (ohne das ich das jetz rechnen will^^) ungefähr den gleichen Basisschaden wie ein Schwert.

      ---
      Die Waffe selber macht also den gleichen Schaden. Jetz zum Thema Schild:
      Ja... man hat die Möglichkeit ein Taktikschild mitzunehmen, muss aber dafür extra skillen. Da die Spielweise einer Assa grundsätzlich aber nicht zum tanken (oder ähnlichen) gedacht ist, sondern zum schnellen töten und sofortigem wegbeamen/-rennen, ist das unnötige Attripunktverschwenderei. Also ich nutz da lieber Schattenkünste (zb) um mich für die paar Sekunden am leben halten zu können.

      Will man jetzt aber eine Assa nicht auf die typische Weise spielen, sondern aus irgendwelchen Gründen auf andere Weise spielen (tanken?), dann wärs evtl sinnvoll mit Schwert und Schild rumzulaufen. Schließlich nutzen die Taktik ja auch Mönche im PvP^^
      Aber ganz ehrlich: Ne Assa macht mit ihren Dolchen besser Schaden, als mit nem Schwert. Mag sein, dass sie mit Schwert mehr aushält, aber das ist nicht Aufgabe der Assa. Das erinnert mich immer an die Genesungs-Assas, die von 75% aller K/Mö's zum Factions-Release angelegt wurden. Allerdings kanns schon sein, dass es Builds gibt, bei denen die Kombo (Schwert&Schild) wirklich ernsthaft sinn macht, nur hab ich davon bisher keins gesehn^^

      Gwenau! Morgahn jin Zhedes kosstengünstiger als vergorene Melonnis hayda.
      Kahmu mal aufhörn zu norguln. Du gehst mir aufn Vekker!

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      Danke, danke, schön daß 'mal jemand darauf eingegangen ist!

      Original von d03n3rfr1tz3
      Die Waffe selber macht also den gleichen Schaden. Jetz zum Thema Schild:
      Ja... man hat die Möglichkeit ein Taktikschild mitzunehmen, muss aber dafür extra skillen. Da die Spielweise einer Assa grundsätzlich aber nicht zum tanken (oder ähnlichen) gedacht ist, sondern zum schnellen töten und sofortigem wegbeamen/-rennen, ist das unnötige Attripunktverschwenderei.
      Also ich nutz da lieber Schattenkünste (zb) um mich für die paar Sekunden am leben halten zu können.


      Wer den Assassin zum Tanken nimmt, der hat die Aufgabe der Klasse nicht verstanden...

      Aber ich meine festzustellen, daß der Meuchelmörder mit Schild sich ein ganzes Stück länger Zeit lassen kann, bevor er sich zurückziehen sollte [- auch zur Entlastung des Mönchs ;)]. Durch die Punkte beim Taktik-Attribut werde ich sogar ein wenig unabhängiger vom Mönch:

      Geskillt wird bei mir wie folgt
      12 Schwert
      09 Taktik
      13 Schattenkünste

      Nutzbar sind interessante Taktik-Fertigkeiten, evtl Schreie.
      Ich nutze vor allem aber Siegel der Heilung (moderate Selbstheilung >100 -> nicht anders als beim Krieger); Weg der Perfektion und Schattenschritte. Wo hier Attributspunkte [unnötig] verschwendet werden, seh ich nicht ganz..? (Oder meinst du, weil das Waffenattribut nicht über 12 kommt? Ansonsten ist es doch relativ piepegal für was die Attributspunkte vergeben werden...)

      Ich komme mit [für mich] optimaler Rüstung plus Schild auf immerhin
      530 LP
      37 Energie
      durch die viele Energie/ -regeneration und zusätzliche Nutzung von Adrenalinfertigkeiten kann man in kurzer Zeit tierischen Druck aufbauen
      und Drachenhieb macht z.B. +34 Schaden.

      Außerdem waren A/W und A/K für mich interessant, weil es entsprechend exotischer ist. ;9



      Für Antworten bin ich weiterhin dankbar...
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      Dachte mir schon, dass du dir das gut durchdacht hast, aber eines lässt du trotzdem außer acht:
      Critical Strikes (Primary Attribute): Increased chance for critical hits and gain energy in return.

      Ja... die immer wieder vergessenen krittischen Stöße. Bringen krittische Treffer (doppelter Basisschaden!? ... kP.. jedenfalls viel böses Aua^^) sowie Energie, falls solch ein Treffer zustande kommt. Klar kannst du das auch einfach weglassen, aber genau das Attribut ist der Unterschied zum Krieger.

      Es gibt viele A/K, aber nur sehr wenige spielen es mit Schwert und Schild. Mag sein, dass sich die Assa mit Schwert&Schild mehr Zeit lassen kann, aber die braucht sie beim Schwert auch um den gleichen Schaden zu machen.

      Taktik hat gute Schreie... stimmt. Aber wäre es vll nicht sinnvoller einen Taktikkrieger, der sowieso besser drauf geskillt ist, ohne dabei die Hälfte seiner Attripunkte verschwenden zu müssen, diese Aufgabe übernehmen zu lassen? Ich mein, ein Krieger is ja auch ned zum heilen da^^

      Allgemein finde ich, dass man für Unterstützungskills niemals seine Hauptaufgabe wesentlich zurückschrauben sollte. Anders siehts zum Beispiel bei A/W mit Sperrfeuer aus. Dort wird das Hauptattri der Assa ausgenutzt um mehr Schaden verteilen zu können.

      Grundsätzlich bin ich ja ned gg. exotische Kombi's, aber ich finds immer ein wenig traurig, wenn Zwanghaft versucht wird irgendwelche Klassenkombinationen für besonders Sinnvoll zu erklären. (nein, dass war jetz nich auf dich, sondern auf die Allgemeinheit bezogen)

      - A/K mit Dolchen und Taktikskills find ich ok (hat Pilgrim ja schon erfolgreich genutzt).
      - A/K mit Schwert&Schild find ich nachwievor unsinn. Schöne Idee, guter Ansatz, aber keine Vorteile gegenüber einer herkömmlichen Assa. Eher eine verkomplizierung, weil man kaum Runen nutzen kann (wieder so eine Verschwendung...sry)


      Zum Abschluss noch paar einzelkommentare (ich liebe dass^^):
      Danke, danke, schön daß 'mal jemand darauf eingegangen ist!
      Aber gerne doch... dazu is ein Forum doch da :)
      Wer den Assassin zum Tanken nimmt, der hat die Aufgabe der Klasse nicht verstanden...
      Das sollte man einfach öfter hervorheben^^
      Oder meinst du, weil das Waffenattribut nicht über 12 kommt?
      Nö, eine A/W mit Sperrfeuer kommt auch ned über 12 Treffsicherheit, macht aber dennoch bisschen mehr Schaden, als ein normaler Sperrfeuerwaldi (hat allerdings kaum Möglichkeiten die Gruppe zu unterstützen oder öfter zu rezzen). Also so Pauschal kann man das einfach nich handhaben^^
      durch die viele Energie/ -regeneration und zusätzliche Nutzung von Adrenalinfertigkeiten kann man in kurzer Zeit tierischen Druck aufbauen
      und Drachenhieb macht z.B. +34 Schaden.
      Japp.. glaub ich dir, aber Assafertigkeiten (Kombo's) bekommst du schneller durch un machst mehr Schaden (schau mal die Skills durch^^), wodurch der Monk weniger Zeit zum heilen hat un somit mehr Druck aufgebaut wird. Allerdings nicht über Zeit (aber das is ja nich Assa, sondern Kriegeraufgabe^^)
      Was du übrigens vergisst: Dolche machen Stichschaden. Im PvE vll nich ganz so entscheident, aber im PvP muss der Monk erst von seinem Schild gg Hiebschaden auf das Schild gg Stichschaden wexeln (wozu er bei ner Assa normal keine Zeit hat^^). Klingt komisch, is aber so :)
      Außerdem waren A/W und A/K für mich interessant, weil es entsprechend exotischer ist.
      Auf jedenfall besser, als Standartbuilds oder Amöben. Von daher Lob von mir *D*

      So... gut jetz... muss nach getaner Arbeit erstma ein wenig ruhen^^

      Gwenau! Morgahn jin Zhedes kosstengünstiger als vergorene Melonnis hayda.
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      *cool2*

      Original von d03n3rfr1tz3
      durch die viele Energie/ -regeneration und zusätzliche Nutzung von Adrenalinfertigkeiten kann man in kurzer Zeit tierischen Druck aufbauen
      und Drachenhieb macht z.B. +34 Schaden.
      Japp.. glaub ich dir, aber Assafertigkeiten (Kombo's) bekommst du schneller durch un machst mehr Schaden (schau mal die Skills durch^^)

      Yo! Die Betonung auf 'kurzer Zeit' ist auch etwas zu undifferenziert - besser wäre: in kurzer Zeit + über lange Zeit erheblichen Druck aufbauen, ohne daß die "Puste" ausgeht!^^ Denn 1. Vorteil gegenüber Krieger durch schnellere Energiereg., 2. Vorteil gegenüber Assa-Skills - man kann öfter Skills mit höheren Manakosten in gleicher Zeit verpulvern, was sich durch zwischenzeitliche Einbindung von Adrenalinskills weder ausgleicht(!)

      Original von deltatau
      Gegenbeweis
      hab ich zwar ewig ne mehr gespielt, aber damals gings ganz gut zum tanken, und relativ guter dmg nebenbei...

      Danke für den Hinweis -muß ich mal unter die Lupe nehmen! Was mich auf den ersten Blick aber stört, ist die überlegene Rune...

      Nun "tanken" kann ich mit meinem Build auf jeden Fall auch mal - aber man kann ihn deshalb nicht als "Tank" bezeichnen.

      Hab mit diesem Assa z.B. die Vizunah-Mission gemacht, ein Krieger war noch in der Gruppe - Gegner ohne Ende - es hat gerockt wie Sau!^^ Mit dem Unterschied zum Krieger, daß ich immer wieder blitzschnell über den Platz hirschen konnte und so eher bei den nächsten Gegnern war. - Dort hatte man nötigenfalls auch genügend Platz für einen sporadischen Rückzug. Auf dem 2. und 3. größeren Platz in dieser Mission wird es dann aber kritisch für den Assa, weil diese Rückzugsmöglichkeiten so gut wie fehlen, weil quasi überall Gegner herumwuseln. Wenn man dann noch "tanken" möchte/ muß, ist man jedenfalls eine dauerhafte Belastung für den Mönch... (Wenn man dort nicht stirbt, hat man gut gespielt, Glück gehabt und die Mönche waren Klasse!!) Mein Team war gut, bestand aus Franzosen und es gab eine Gruppe aus dem Fremdenviertel...

      -----

      Ich hab den Assa aber seit dem noch nicht wieder gespielt, weil ich mich
      erst noch eingehender mit den Möglichkeiten diverser Builds auseinander-
      setzen und z B auch A/W mal testen möchte.
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      Also find eure beiträge totoal interessant ganz im ernst!
      aber mal zu den rück zugs möglich keiten:
      1. hat ne assa immer ne rückzugsmglichkeit (sofern man die skils mit hat!!!!)den es wurde erwähnt das sich mit schattenschriten gut heilen kan aber das stimt nur zur hälfte den wen man mehr als einen schatten schritt mit nimt auf geügend energie geskilt hat un zb nen tanker oder nen monk in der guppe hat kann man dursch die perfekte kombo von mehreren schaten schritten sowie das benutzen von skils die dursch kritische treffer +leben und +enrgie bewirken schaft es ne assa ganz leicht sich sozusagen in ner grosen gegner gruppe mit wenig rückzugs möglich keiten gerade zu dauerhaf zu teleportiren was zum 1.dafür sorgt das die assa am leben bleibt und zum 2. genug zeit bleibt um ordentlich dmg und zustände zu verteilen un dafür braucht man nicht mal ne 2.klase!!!!!!

      hat man dan noch nen guten tanker dabei kann er die gegner beschäftigt halten und die assa schaft es in (für ne assa langer zeit!) fast gleichzeitig mehrere gegner zu killen ohne skils mit zu haben die zb:........den umstehen gegnern schaden zufügen!

      also langsamer aber efektiv viele gegner gleichzeitig töten ohne dem gegner die chngse zu lassen sich auf dich zu konzentrieren das gibt soger dem tanker mehr zeit als er braucht!

      PS.: das find ich am interessantesten am assa man braucht keien sek klase um gute und neue builds auszuprobieren und im ernst wenn ich n build baue das nur aus assa fertigkeiten besteht und gut klappt freu ich mich meher darüber als wen ich meine assa zum kriger um baue! soviel zum grund kern der assasine!!!!!!
      Seit dem meine Assa durch Factions und Prophecies ist, verstaubt die auch nur (außer bei Festen... sozusagen mein Festivalchar^^). Von daher würd ich mich jetz ned als erfahrenen Assa bezeichnen (nichmal annähernd), aber ich seh eben (BK,ZA,TA) welche Assas (ich bin Mönch^^) gefährlich sind und welche ich getrost ignorieren kann. Viele Mönche bekommen ja schon Schweiß auf der Stirn, wenn sie so ein A sehen.. ich für meinen Teil bekomm den erst, wenn ich merk das es ne gute Assa mit guten Skills ist. Besonders im BK sieht man öfter Exoten die scheinbar mehr der Belustigung dienen :)

      Also was den Schaden über Zeit angeht is der Krieger natürlich klar im Vorteil. Er hat zwar keine zusätzlichen Energiepfeilchen, aber eigentlich brauch er die auch ned. Ne Assa auf die Weise zu spielen klingt logisch, nur bist du trotz Schild dazu gezwungen "Passt auf euch auf!" oben zu halten, weil du sonst immernoch ca.20 Rüstungspunkte unterschied zu einem normalen Schwert-/Axtkrieger hast.
      Das Problem ist, wie gesagt, dass du zu viele Attributslinien mit Punkten füllen musst, wovon der großteil nichtmal mit Runen bestückt werden kann. Ansonsten scheints ja doch irgendwie gut zu funktionieren^^

      Gwenau! Morgahn jin Zhedes kosstengünstiger als vergorene Melonnis hayda.
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      *gruebel* wie schon erwähnt hab ich auf 3 Attribute Punkte vergeben, weiß nicht ob das viel sein soll?^^ Aber wenn du meinst, daß "Kritische Stöße" UNBEDINGT auch dabei sein muß... hm...

      @ engelchen Die Möglichkeit ständig per Schattenschritt hin- und herzuspringen sehe ich aber auch nicht immer als gegeben. Erstens müßte man, wie du schon angedeutet hast, auf wichtige Fertigkeiten verzichten, um auch genügend viele "Hüpfer" dabei zu haben; 2. müßte man für einige Fertigkeiten sehr viele Attributspunkte auf Schattenkünste vergeben, daß halbwegs annehmbare Wirkungszeiten zustandekommen beziehungsweise sind die Wiederaufladezeiten oft ziemlich hoch...*gruebel*
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      Original von Saxxon Askanius
      Aber wenn du meinst, daß "Kritische Stöße" UNBEDINGT auch dabei sein muß... hm...

      Nunja... ein Mönch geht doch auch nicht ohne Gunst der Götter ausm Haus (es sei denn, er is Smiter vll^^). Unbedingt nicht, aber warum sollte man ein Primärattribut fast völlig ungenutzt lassen?^^

      Schau mal... selbst Bunny's (W/K mit Hammer) nutzen Fachkenntnis um ihre Energielastigen Skills noch schneller wirken zu können (zu dem einen Energiepfeilchen, welchen der Waldi mehr hat)

      Gwenau! Morgahn jin Zhedes kosstengünstiger als vergorene Melonnis hayda.
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      glaub mir assa is mein lieblings char un der 1. char den ich gespielt hab un ich war in ner BK gilde (dazu noch luxon) ich war nie ein exot hab aber nur eigene builds gespielt un nur reine assa skills dabei gehabt und glaub mir so eineige hatten angst wenn sie mich oder nen anderen Bok assa gesehn haben *fechten*