Blutbesudelter Heiler

      Blutbesudelter Heiler

      Primärklasse: Nekromant
      Sekundärklasse: Mönch

      Attributlevel:
      Blutmagie: 12 + 2
      Heilgebete: 10 + 0
      Seelensammlung: 8 + 1


      Ich persönlich bevorzuge viel Leben zu haben und habe in diesem Build daher viel Lebensboni dabei. Wer damit nicht zurecht kommt, packt eben mehr Manaboni in die Rüstung.

      Insignien sind 4x Überlebender und der Klassiker Blutfleck in den Schuhen. Runen sind eine Kleienre Blutmagie, Kleinere Seelensammlung, Überlegene Lebenskraft (Vigor) und 2x Vitae. Kopfteil beinhaltet auch +1 auf Blutmagie. Mehr als 14 in Blutmagie zu haben ist nicht wirklich von Vorteil, dagegen würde man die -75 Leben deutlich spüren.

      Als Waffe verwende ich einen Zweihandstab auf Blutmagie, mit 20% Chance auf schnellerer Aufladung von Zaubersprüchen, 20% Chance auf schnellere Wirkung von Blutmagiezaubern, Stabkopf mit +5 Energie und Stabgriff mit +30 Leben.

      Alles in allem kommt man so auf 615 Leben und 45 Mana.

      Ausrüstungs-Template-Code: PkpRluYTkeqQmoI90UmoIDLHioI1QPmoLDrTmoI7AA Man eröffnet den Kampf gleich mal mit Lebensübertragung und schmeißt auch noch ein Leben Abzapfen hinterher. Da die wenigsten Leute im Bündniskampf eine Hexentfernung dabei haben (geschweige denn zwei) ist es meist nur eine Frage der Zeit, bis man das erlösende "uUÄRGHh" hört.

      Wenn man gut ist, kann man Leben Abzapfen auf mehrere verschiedene Ziele legen, damit erhält man selbst eine beruhigende Lebensregeneration und ist dank des hohen Lebens (siehe Ausrüstung) eine verdammt harte Sau - kann man ruhig mal ein paar Krieger auf sich rumhauen haben.

      Sollte das Opfer sich unerwartet widerstandsfähig zeigen, hilft man mit Vampirstarren ordentlich nach.

      Beist er dann endlich ins Gras, kommt der Brunnen des Blutes an die Reihe. Besonders bei der Einnahme von Schreinen freut sich der eigene Tank darüber und bei großen Massenschlachten kann man einen ganzen Teppich der Regeneration für die ganze eigene Fraktion plus NPCs plus Tiergefährten plus Minions herstellen. Gegenerische Minion Master dagegen bekommen dank der kürzeren Zauberdauer des BLUTBRUNNENs die Kriese. Hat man selbst einen Minion Master dabei, muss man Vorsicht walten lassen! Hierbei empfielt sich statt des Brunnens einen Verzauberungs entferner einzupacken.

      Der defensive Teil des Builds besteht aus den drei Heilungsfertigkeiten Heilendes GEflüster (gute Heilung bei halber Reichweite), Ätherisches Licht (gute Heilung wenn man selbst ungestört ist) und Siegel der Verjüngung (Heilung auch ohne Mana - angreifen oder zaubern tun die meisten sowieso).

      Zu guter Letzt ist noch Heilender Samen im Gepäck. Dieser ist gegen Nah- und Fernkämpfer einzusetzen und gerade bei der Einnahme von Schreinen wirklich hilfreich. Lediglich auf die lange Zauberdauer von 2 Sekunden ist zu achten.

      Bis auf Lebensübertragung sind alle Fertigkeiten aus Factions oder eine Kernfertigkeit, d.h. wer Bündniskämpfe spielen kann, kann -bis auf den Elite- auch dieses Build verwenden.


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OANDQcrGK+RbkJchv/73tEB

      Lebensübertragung
      (Blutmagie, Verhexung) 6..11 Sekunden lang unterliegt der Zielgegner einem Abzug von 3..7 Lebenspunkten und Ihr selbst erfreut Euch einer Regeneration von 3..7 Lebenspunkten.

      Leben abzapfen
      (Blutmagie, Verhexung) 12..22 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3.

      Vampir-Starren
      (Blutmagie, Zauber) Dem Zielgegner werden 18..52 Lebenspunkte entzogen.

      Brunnen des Blutes
      (Blutmagie, Brunnenzauber) Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen "Brunnen des Blutes" verwandelt. 8..18 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete in dem Bereich einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...5.

      Heilendes Geflüster
      (Heilgebete, Zauber) Der Verbündete wird um 40..88 Punkte geheilt. Dieser Zauber hat nur die Hälfte der normalen Reichweite.

      Ätherisches Licht
      (Heilgebete, Zauber) Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25..85 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.

      Siegel der Verjüngung
      (Heilgebete, Siegel) Heilt Verbündeten um 15..63 Punkte. Wenn der Verbündete einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15..63 Lebenspunkte geheilt.

      Heilender Samen
      (Heilgebete, Verzauberung) 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3..25 Lebenspunkte, wenn sie Schaden erleiden.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*