Critical Hit Dervish

      Critical Hit Dervish

      Primärklasse: Derwisch
      Sekundärklasse: Assassine

      Attributlevel:
      Erdgebete: 12 + 2
      Mystik: 8 + 1
      Sensenbeherrschung: 10 + 1
      Windgebete: 2 + 0


      Ausrüstung:
      Je nach belieben, kann die Rüstung mit Radianten oder Überlebensbefähigungen ausgestattet werden. Es empfiehlt sich auch, Befähigungen zu nutzen, die Rüstungsverstärkend wirken, wie zum Beispiel die Segensbefähigung oder die Windläuferbefähigung. Als Waffe sollte man eine Eifer- oder Vampir-Sense der Tapferkeit(je nach Belieben) auf dem 1. Waffenslot, sowie ein Defensiv-Set (Schwert und Schild) auf dem 2. Waffenslot verwenden. Sollte man Angst haben, dass das Mana zum Casten einmal knapp werden könnte, kann man auf den 3. Waffenslot einen 2-Hand-Stab mit +Energie verwenden.


      Spielweise:
      Die Spielweise dieses Builds ist recht einfach. Man belegt sich zunächst mit Vertrauensvolle Intervention. Vor Kampfbeginn castet man Gelübde der Stärke, Herz der Wut, Eifrige Erneuerung und Mystische Vitalität. Wenn man Aggro zieht sollte man Mystische Regeneration und Überzeugung aktivieren. Durch diese ganzen Verzauberungen erhält man für jeden Treffer(bei einer um 33% erhöhten Angriffsgeschwindigkeit) 25 Lebenspunkte und 1 Energiepunkt (wenn Eifrige Erneuerung endet). Durch Mystische Regeneration erhält man eine Lebensregeneration von bis zu 24. Durch Überzeugung und Vertrauensvolle Intervention wird zusätzlich das Überleben gesichtert. Durch Gelübde der Stärke steigert sich der Damage-Output gewaltig (Schaden bei einem kritischen Treffer um die 150). Sollte ein Gegner (z.B. im Bündniskampf oder in der Zufallsarena) fliehen wollen, verkrüppelt man ihn durch Siegel der frommen Zurückhaltung (Verzauberungen zum Runterziehen hat man ja genug) Dieses Build eignet sich hervorragend in Kombination mit einem Smiter, da sich durch z.B. Einblick des Richters der Damage Output noch weiter erhöht.

      Vorteile:
      - Relativ gute Überlebenschancen durch Regeneration und +Rüstung
      - Gewaltiger Damage-Output durch Gelübde der Stärke

      Nachteile:
      - Auf sich allein gestellt anfällig gegen Zustände(wie Blindheit) und Verhexungen
      - Keine möglichkeit des Wiederbelebens

      Zufallsarena: bedingt geeignet
      Teamarena: gut geeignet
      Bündniskampf: gut geeignet
      Austieg der Helden: eher nicht geeignet
      Gildenkampf: eher nicht geeignet


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OgeksysYqqKT5VcPu/2sXC8317D

      Vertrauensvolle Intervention
      (Mystik, Verzauberung) Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30...126 Lebenspunkte geheilt.

      Herz der Wut
      (Mystik, Verzauberung) 5...17 Sekunden sind Eure Angriffe um 33% schneller. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde 1...3 Sekunde lang in Brand gesetzt.

      Eifrige Erneuerung
      (Mystik, Verzauberung) Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51 Punkte heiligen Schaden. 20 Sekunden lang macht diese Verzauberung gar nichts. Wenn sie endet, erhaltet Ihr für jeden erfolgreichen Treffer, den Ihr unter ihrem Einfluss erziehlt, einen Energiepunkt.

      Gelübde der Stärke
      (Erdgebete, Verzauberung) 20 Sekunden lang könnt Ihr keine Angriffsfertigkeiten verwenden und Eure Angriffe fügen um 5...41% mehr Schaden zu.

      Mystische Regeneration
      (Erdgebete, Verzauberung) 20 Sekunden lang erfreut ihr euch einer Lebenspunkteregeneration von +1..+3, für jede Verzauberung, die auf euch wirkt.

      Überzeugung
      (Erdgebete, Haltung) 10...30 Sekunden lang habt ihr +24 Rüstung, während ihr verzauber seid, sonst erfreut ihr euch einer Lebenspunktregeneration von +1..+3.

      Mystische Vitalität
      (Mystik, Verzauberung) 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1...6 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).

      Siegel der frommen Zurückhaltung
      (Windgebete, Siegel) Eine Verzauberung geht verloren. Der Gegner leidet 5...13 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wird dieses Siegel sofort wieder aufgeladen.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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