Aneurysm Mesmer

      Aneurysm Mesmer

      Primärklasse: Mesmer
      Sekundärklasse: Elementarmagier

      Attributlevel:
      Inspirationsmagie: 6 + 0
      Beherrschungsmagie: 12 + 2
      Schnellwirkung: 11 + 1

      Rüstungstemplate:
      Die Ausrüstung besteht aus einem Kopfteil (Beherrschungsmagie) mit kleiner Rune. Zusätzlich eine kleine Rune auf Schnellwirkung.


      Ausrüstung:
      Die Ausrüstung besteht aus einem Kopfteil (Beherrschungsmagie) mit kleiner Rune. Zusätzlich eine kleine Rune auf Schnellwirkung. Auf die restliche Ausrüstung verteilt man Radianten sowie Überlebensbefähigungen.

      Ein bestimmtes Waffenset ist nicht von nöten.


      Spielweise:
      Der Mesmer ist "eigentlich" relativ einfach zu spielen. Nur bei der Handhabung mit Aneurysma muss man aufpassen da man gegebenfalls dem gegnerischen Team wieder einen Vorteil verschaffen kann.

      Bevorzugt nimmt man sich Casterklassen vor (Elementarmagier, Mönch, usw.). Mit den Fertigkeiten Energiewelle und Energiebrand zieht man dem Gegner regelmässig ordentlich Energie ab und macht dabei noch Schaden. Preis des Stolzes immer dann casten wenn verfügbar, vorzugsweise auf den Gegner, welchen man bereits mit Energiebrand im Visier hatte. Schande wird vorzugsweise nur auf Primärheiler- oder Protter gecastet.

      Sollte die Energie knapp werden, einfach Energie abzapfen. Wenn Energiewelle und Energiebrand erneut aufgeladen sind setzt man diese erneut gegen einen speziellen Gegner ein. Wichtig ist das Energiebrand nach Energiewelle kommt und man darauf achtet wieviel Schaden der Gegner nimmt (0 Schaden heisst auch 0 Energie) und damit kommt die eigentliche Fertigkeit zum Einsatz: Aneurysma.

      Hat der Gegner noch volle Lebenspunkte, sollte man davon absehen. Ist er jedoch schon deutlich angeschlagen und er hat nur noch wenig Energie dann gibt man ihm mit Aneurysma den Todesstoß.

      Geeignet für Zufalls- und Team Arena


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQZCMmw0JgKwd2MAUgGwBoAA

      Energiewelle
      (Beherrschungsmagie, Zauber) Der Zielgegner verliert 3...7 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 12 Punkte Schaden.

      Energiebrand
      (Beherrschungsmagie, Zauber) Der Zielgegner verliert 3..7 Punkte Energie und erleidet für jeden verlorenen Energiepunkt 12 Punkte Schaden.

      Preis des Stolzes
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) Während der nächsten 5...17 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6 Energiepunkte.

      Schande
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten (des Gegners) fehl und Ihr entzieht diesem Gegner 5..12 Punkte Energie.

      Energie abzapfen
      (Inspirationsmagie, Zauber) Der Gegner verliert 4..6 Punkte Energie. Für jeden vom Gegner verlorenen Energiepunkt erhaltet ihr 2.

      Empathie
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 5..13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem Angriff 15..39 Punkte Schaden.

      Aneurysma
      (Beherrschungsmagie, Zauber) Der Gegner gewinnt all seine Energie zurück. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3 Punkte Schaden.

      Siegel der Wiederbelebung
      (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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