Signet of Midnight Mesmer

      Signet of Midnight Mesmer

      Primärklasse: Mesmer
      Sekundärklasse: Nekromant

      Attributlevel:
      Flüche: 4 + 0
      Inspirationsmagie: 11 + 1
      Beherrschungsmagie: 9 + 1
      Schnellwirkung: 10 + 1


      Rüstungstemplate:
      Pk5RRP7nCTaGqpWzrsgpZtw0ipZDL/hpZDbDgpZ9kVhpZzA


      Ausrüstung:
      Dieser Mesmer benutzt in seiner Rüstung Feuerwerkerbefähigungen, da er viele Siegel dabei hat und somit auf +12 Rüstung kommt. Die übrigen Runenplätze werden mit Überlebensbefähigungen gefüllt. Hauptsächlich spielt er auf dem Schildset, wechselt aber für seine Ablenkung auf ein 40/40 Beherrschungsmagieset.


      Spielweise:
      Mit dem Eliteskill Siegel der Mitternacht macht man andere physische Schadensausteiler blind. Mit Hilfe von Pest aussenden gibt er seine eigene Blindheit auf ein weiteres Ziel weiter. Dabei sollte aber immer das Mantra der Inschriften oben gehalten werden, damit die Siegel schneller aufladen. Mit dem Siegel der Ablenkung unterbricht man wichtige Fertigkeiten und deaktiviert sie. Siegel der Demut dient dazu wichtige Elitezauber des Gegners zu deaktivieren. Ablenkung dient als Shutdown einzelner Charaktere und Verzauberung zerreißen entfernt schließlich Verzauberungen.

      Eignung:
      Zufallsarenen: Sehr gut geeignet
      Teamarenen: Sehr gut geeignet
      Aufstieg der Helden: Ungeeignet
      Gildenkämpfe: Bedingt geeignet
      Bündniskämpfe: Bedingt geeignet


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQRDc0sSO6gKhHY3h89BPABA

      Siegel der Mitternacht
      (Kein Attribut, Siegel) Ihr werdet gemeinsam mit dem berührtem Gegner 15 Sekunden lang geblendet.

      Pest aussenden
      (Flüche, Zauber) Übertragt 1...3 negative Zustände und deren verbleibende Dauer von euch auf das Ziel und alle umstehenden Gegner.

      Ablenkung
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10...47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt.

      Verzauberung zerreißen
      (Flüche, Zauber) Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21 Sekunden an einer Blutung.

      Siegel der Ablenkung
      (Beherrschungsmagie, Siegel) Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4 Sekunden lang deaktiviert.

      Siegel der Demut
      (Inspirationsmagie, Siegel) Die Elite-Fertigkeit des Zielgegners wird 1..13 Sekunden lang deaktiviert.

      Mantra der Inschriften
      (Inspirationsmagie, Haltung) 30..78 Sekunden lang werden Eure Siegel-Ringe um 25..45% schneller wieder aufgeladen.

      Siegel der Wiederbelebung
      (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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