Gerührt, nicht geschüttelt!

      Gerührt, nicht geschüttelt!

      Primärklasse: Krieger
      Sekundärklasse: Derwisch

      Attributlevel:
      Hammerebeherrschung: 12 + 3
      Stärke: 9 + 1
      Erdgebete: 9 + 0


      Rüstungstemplate:
      Ausrüstung: Hammer mit Trenn 20^20, Leben+30 und 15^50 Runen, Befähigungen: Kopf: 2+1 Hammerbeherschung, Steinfaust Befähigung


      Ausrüstung:
      Ausrüstung:
      Hammer mit Trenn 20^20, Leben+30 und 15^50

      Runen, Befähigungen:
      Kopf: 2+1 Hammerbeherschung, Steinfaust Befähigung
      Brust: Energie+3 , Energie+2
      Hände: Erlittener körperlicher Schaden +3, Ritter
      Befähigung
      Beine: Leben+50, Energie+2
      Stiefel: Stärke+1, Ritter Befähigung


      Spielweise:
      Dieses Build wird vorzugsweise in der Zufallsarena gespielt. Man suche sich einen Gegner aus dem feindlichen Team, vorzugsweise Caster, am besten den gegnerischen Monk falls einer da, ist stürmt auf ihn zu und aktiviert sofort "Verschlagenheit des Kriegers" und direkt danach den Elite "Zwergen-Kampfhaltung".

      Blocken ist nun für den Monk die nächsten 9 sekunden sinnlos und ca. 80% seiner Zauber werden unterbrochen. Sind nun beide Fertigkeitenabgelaufen, hat man Genug Adrenalin zusammen und entläd sich mit den Skills 1, 3 und 2.

      Schon nach dem Ablaufen der Zwergen-Kampfaltung hat der Gener den Großteil seiner Lebenspunkte verloren, die Kombo gibt ihm dann mit ein wenig Unterstützung den Rest.

      Verschlagenheit des Kriegers und die Elitehaltung wirken sehr gut zusammen und rauben dem Gegner den Nerv. die Skills 5 und 6 sind bekannte Fertigkeiten zur Selbstheilung, die es einem ermörglichen sich jede 8 Sekunden um ca 220hp zu heilen,sollte er nicht unterbrochen werden. Natürlich wirkt das Build nicht nur gegen Monks sondern auch gegen jeden anderen Caster, womit sich eine gute Gelegenheit ergibt den eigenen Monk zu beschützen (Mesmer, Ele auch gegen Assasinen sehr effektiv).

      Stärken:
      - keine Abwehrmöglichkeiten (außer Blindheit)
      - Unterbricht nahezu alles
      - gute Selbstheilung
      - sehr effektiv um eigenen Mönch zu schützen

      Schwächen:
      - Der Gegner kann einfach weglaufen
      - Lange Wiederaufladezeit von Verschlagenheit des Kriegers


      Eignung:

      Zufallsarena: sehr gut geeignet
      Teamarena : gut geeignet
      Aufstieg der Helden: bedingt geeignet
      Gilde vs Gilde: bedingt geeignet
      Bündniskampf: gut geeignet( Verschlagenheit des
      Kriegers gegen Sprinten tauschen)


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQojMxR5aOfFwyS5uIe1vqFBA

      Mächtiger Schlag
      (Hammerbeherrschung, Hammerangriff) Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 10...34 Punkte zusätzlichen Schaden zu.

      Vernichtender Schlag
      (Hammerbeherrschung, Hammerangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1..16 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5..17 Sekunden lang um 20% verringert.

      Hammerstreich
      (Hammerbeherrschung, Hammerangriff) Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.

      Zwergen-Kampfhaltung
      (Stärke, Haltung) 5...10 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und unterbrechen Eure Hammerangriffe Euer Ziel, wenn sie treffen. Zwergen-Kampfhaltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.

      Wesentliche Wohltat
      (Erdgebete, Verzauberung) 20 Sekunden lang habt ihr +40..+88 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werdet ihr um 75..175 Lebenspunkte geheilt.

      Siegel des frommen Lichts
      (Erdgebete, Siegel) Ihr verliert eine Verzauberung. Der Verbündete (bzw. ihr selbst) wird um 30...102 Lebenspunkte geheilt. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wurde, wird dieses Siegel sofort wieder aufgeladen.

      Verschlagenheit des Kriegers
      (Stärke, Fertigkeit) 5...10 Sekunden lang ist ein Blocken bei Euren Nahkampfangriffen nicht möglich.

      Siegel der Wiederbelebung
      (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*