Visionen des Bedauerns Mesmer

      Visionen des Bedauerns Mesmer

      Primärklasse: Mesmer
      Sekundärklasse: Mönch

      Attributlevel:
      Inspirationsmagie: 10 + 1
      Beherrschungsmagie: 12 + 3
      Schnellwirkung: 8 + 1


      Rüstungstemplate:
      Ausrüstung: Einblick-Charr-Beherrschungsstab -Halbiert Fertigkeitwiederaufladung von Skills (20%) -Energie +5 Gesund und Munter


      Ausrüstung:
      Ausrüstung:

      Einblick-Charr-Beherrschungsstab
      -Halbiert Fertigkeitwiederaufladung von Skills (20%)
      -Energie +5
      Gesund und Munter: Innenschrift
      -Energie +5 (Wenn Leben ^ 50%)


      Runen:
      Kl. Schnellwirkung
      Kl. Inspirationsmagie
      Hohe Beherrschungsmagie
      ~je nach Geldbeutel hohe/ überlegene Rune der Lebenskraft
      5te ist variabel; Ich benutze aber Runde der Einstimmung (E+2)

      Befähigung:
      Durchgehend Radiantenbefähigung für größeren E/Manaspielraum


      Spielweise:
      Der Mesmer in diesem Falle ist ein guter Allrounder und kann sich in den meisten Situationen bewähren.
      Schwerpunkt dieses Builds sind die Skills 3, 4 und 5
      (Visionen; Empathie; Rückschlag) um Skillwütige Gegner schnell den Gar auszumachen. Elementarmagier sind bisweilen nach 3-4 Sekunden am Boden, sollten sie nicht aufgepasst haben und eher Schnellfeuermagier sind (90+140 = 230 Schaden pro Zauber~)

      Erfahrene Spieler nutzen die längere Cast Time eines Magiers zum angepassten Spiken (Castet er zum Beispiel Tenais oder Ähnliches aktiviert man Energiebrand und direkt nach beenden seinen Zauberspruches Verschwendung.

      So kann man schon auf stolze 420 Schaden kommen =)
      (230 + 100 + 90 = 420)
      Und das innerhalb weniger Sekunden.
      Und danach, um die Reloadzeit zu überbrücken, wird mit Verschwendung weiter drück erzeugt; welches bei guten Timing den Gegner sowieso zur Aufgabe zwingt, sollte kein Monk in seiner Nähe sein.
      Selbiges gilt anbei auch für Nahkampfklassen bzw Ranger. Auch wenn Empathie nicht soviel Schaden anrichtet wie Rückschlag, benutzen Nahkampfklassen weitaus häufiger und schneller Angriffsskills wie Magierklassen. Der Schaden addiert sich also schnell hoch.

      Mit 6, 7 und 8 Sorgt man übrigens für das einige E-Management, mit dem netten Nebeneffekt das es den Gegner auch bei seiner eigenen Skilldurchführung einschränkt.
      Interrupt, EnchantRemove und E Drain sorgen bei eigentlich jeder Klasse für ein kleines Ärgernis.
      Natürlich sollte das Interrupt Siegel nicht benutzt werden wenn ihr auf einen Rückschlag + Visionen Spike wartet; wohl aber in Verbindung mit Verschwendung.

      Im Team funktioniert der Mesmer am besten, wenn bereits ein gemeinsames Ziel gecallt wurde; welches ja meistens ein Monk sein sollte, wenn vorhanden.
      Und hier kommt schon die ganze Kraft dieses Builds zum Vorschein, denn durch Visionen & Rückschlag ist der Monk gezwungen diese Hex selber zu entfernen; aber gut getimed wird zB "Empathie" darüber gelegt.
      Will er sich nun heilen, sieht es eher schlecht für ihn aus; ohne weitere Hilfe ist ein Monk hier schnell down.

      Danach werden weiter Ziele gecallt, im guten Zusammenspiel erst Magierklassen, weil der Drücl hier deutlich höher ist; zwischenzeitlich kann der Mesmer aber Kampfklassen wie Krieger, Assa oder Ranger fix mit Empathie verhexen.

      Schon am 2ten Ziel könnte es durchaus sein das die Energie ein klein wenig "nachlässt" aber deswegen laden wir uns auch sofort wieder auf indem wie eine oft vorhandene Verzauberung und Energie stehlen.
      (Gerade nicht Ele-klassen wie Mesmer,Monk oder Nekro sind anfällig gegen ein "Energie abzapfen + Energiebrand" Combo.)

      In jedem Falle wird aber ein Monk in der eigenen Gruppe empfohlen, einfach nur um Degeneration und direkten HP Entzug auszugleichen.

      Besonders tolle Ziele sind Assassinen und Derwische, die eigentlich sogut wie immer irgendwelche Zaubersprüche mit sich führen und damit doppelt so anfällig sind. Ein plötzlicher Rückschlag auf einen Assa der versucht einen Schattensprung anzusetzen hat schon einige überrascht.

      Stärken:
      - hoher Druckaufbau
      - hoher potenzieller Schaden
      - Vielseitig
      - kann einzelne Ziele durchaus alleine aus dem Spiel nehmen, oder sie zumindest davon abhalten ihren eigenen Build konstant durchzusetzen

      Schwächen:
      - Magierklasse; d.h. schwache Rüstung
      - relativ wenig HP (Knapp 500)
      - kein Self Heal
      - anfällig für Statusveränderung


      Alternativen:

      Skill 6, 7 & 8 sind so gesehen absolut austauschbar.
      Manch'' einer nimmt lieber etwas zum selfhealen mit oder fängt hier an seine 2t Klasse auszuschöpfen, da alle 3 Skills auf Inspirationsmagie bauen (und 10 auf zB Heilmagie kann sehr passabel sein)
      Ist aber jedem sich selbst überlassen ^^


      ZA: bedingt geeignet
      BK: Gut geeignet
      TA: Sehr gut geeignet
      AdH: bedingt geeignet
      GvG: weniger gut geeignet
      1v1: sehr gut geeignet


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQNCMqwiKIDutGwB9ARAF

      Energiebrand
      (Beherrschungsmagie, Zauber) Der Zielgegner verliert 1...8 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.

      Verschwendung
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) Nach 3 Sekunden erleidet das Ziel 20...84 Schaden. Verschwendung endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Fertigkeit benutzt.

      Visionen des Bedauerns
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er eine Fertigkeit verwenden, 15...75 Punkte Schaden.

      Empathie
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 5...13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem Angriff 10...46 Punkte Schaden.

      Rückschlag
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 35...119 Schaden, wenn er einen Zauber wirkt.

      Blutsauger-Siegel
      (Inspirationsmagie, Siegel) Unterbricht die Aktion des Zielgegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt ihr 3...13 Punkte Energie.

      Verzauberung entziehen
      (Inspirationsmagie, Zauber) Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15 Energiepunkte und 40...104 Lebenspunkte.

      Energie abzapfen [PVP-Version]
      (Inspirationsmagie, Zauber) Der Gegner verliert 4...6 Punkte Energie. Für jeden vom Gegner verlorenen Energiepunkt erhaltet ihr 2.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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