Blutiger Sänger

      Blutiger Sänger

      Primärklasse: Paragon
      Sekundärklasse: Nekromant

      Attributlevel:
      Blutmagie: 9 + 0
      Führung: 9 + 1
      Motivation: 12 + 4


      Ausrüstung:
      Bevorzugt spielt man natürlich mit einem Speer mit vV 20% und +5 Energie, sowie einem Motivationsschild. Beim dem Schild bietet sich der +30HP an, die Inschrift entweder "Glück im Spiel ..." oder "Herr in meinem Haus" an.


      Spielweise:
      Die Spielweise ist relativ selbsterklärend. Der Para sorgt als Batterie dafür die Mönche und Caster mit ausreichend Energie zu versorgen.
      Gestartet wird mit "Arie des Eifers" während man sich mit dem Speer Energie verschafft. Die Mönche bzw. Ele werden auf Zuruf mit Energie versorgt. Sollte ein Gegner durchbrechen setzte man auf das Gruppenmitglied welches die Aggro hat die "Rüstung des großen Zwerges". Ist man selbst in Energienöten kann man sich mit "Eifer des Anführers" selbst versorgen. Am Ende des Kampfes setzt man zuerst "Energiebringender Chor" und im Anschluss "Machtgesang" ein um die ganze Gruppe schnell wieder mit Energie zu betanken.

      Alternativen:

      Je nach Gebiet und Teamzusammenstellung kann es sinnvoll sein, "Blut ist Kraft" durch "Brunnen des Blutes" zu ersetzen. Statt der "Rüstung des großen Zwerges" kann man entweder "Trost des Anführers" oder "Es gibt nichts zu befürchten" mitnehmen.



      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQSjQko5JTvYaYYYhYsidC3Byb

      Eifer des Anführers
      (Motivation, Fertigkeit) Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8...11 Energiepunkte).

      Arie des Eifers
      (Motivation, Anfeuerungsruf) 10 Sekunden lang erhält der Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Fertigkeit 1...5 Energiepunkte.

      Machtgesang
      (Motivation, Anfeuerungsruf) 5...17 Sekunden lang erfreut sich jeder Verbündete in Hörweite einer Energiegeneration von 4, bis er einen Zauber wirkt.

      Energie bringender Chor
      (Motivation, Anfeuerungsruf) 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite 3...6 Energiepunkte weniger.

      Rüstung des Großen Zwergs
      (Deldrimortitel, Verzauberung) 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer.

      Blutritual
      (Blutmagie, Verzauberung) 8...13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.

      Blut ist Kraft
      (Blutmagie, Verzauberung) Opfert 33% Eurer maximalen Lebenspunkte. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +3...5 Energieregeneration.

      Siegel der Wiederkehr
      (Führung, Siegel) Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13% seiner Lebens- und 1...3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*