MoM Nahkampf-Ele

      MoM Nahkampf-Ele

      Primärklasse: Elementarmagier
      Sekundärklasse: Krieger

      Attributlevel:
      Feuermagie: 2 + 0
      Wassermagie: 9 + 0
      Erdmagie: 2 + 0
      Luftmagie: 9 + 0
      Energiespeicherung: 12 + 4


      Ausrüstung:
      Waffe:
      1. Eine beliebige Einhandwaffe (Wählt euer Lieblinksskin!) mit Energie +5 und Rüstung +5
      2. Einen schönen Fokus auf entweder Energiespeicherung, Luftmagie oder Wassermagie (dann natürlich req9) mit Rüstung +5^50 oder 5/Ench und Leben +45/Ench (Günstige Wahl wäre beispielsweise das Sturmartefakt vom Waffenschmied in Droknars Schmiede)

      Rüstung:
      Ganz entscheidend: Spektral-Befähigung in alle 5 Rüstungsteile! Energiespeicherungs-Kopfteil mit Überlegener Energiespeicherungs-Rune.
      Rest: 1x hohe/überlegene Lebenskraft (Je nachdem, was man halt hat ^^), 1x Lebenskraft-Rune, 2x Einstimmungs-Rune. Das ganze führt zu ~100 Energie, ~500 Leben und einer 90er-Rüstung!!


      Spielweise:
      Tja die Reihenfolge mag auf den ersten Blick etwas verwirrend scheinen, aber es steckt schon ein System dahinter... Skill 7 ist bei mir auf eine zusätzliche Maustaste gelegt, weswegen dort die Glyphe der Elementarkraft liegt (alle 25 Sekunden nachcasten). Dieser Skill muss genau wie MoM ständig aufrecht erhalten werden. Sind die beiden aktiv, haben wir alle Elementarattribute auf 14, Energiespeicherung auf 16, eine Energieregeneration von 6 und eine 90er-Rüstung durch die 5 Spektral-Befähigungen und Waffe + Fokus. Wichtig ist, vor dem Kampfgeschehen zuerst MoM zu casten und danach die Glyphe, weil die Attribute sonst nur auf 12 und nicht auf 14 sind. Skill 8, die Wiederherstellungs-Aura ist reine Cover-Verzauberung. Kann je nach Belieben auch durch Wassereinstimmung, Feuereinstimmung oder z.B. Elementarlord (Alles auf 15! - aber lange Wiederaufladezeit) ausgetauscht werden. Wiederherstellungsaura ist als reines Cover allerdings am effektivsten, wegen kurzer Wiederaufladezeit. Dadurch dass Luftmagie und Wassermagie auf 9 sind, hat man selbst bei Verzauberungsentfernung noch eine 80er-Rüstung und kann die beiden Attribute durch die Glyphe auf 11 bringen, was zu akzeptablem Schaden, Verlangsamung und immernoch etwas Blindheit führt.

      So, komme ich endlich mal zur eigentlichen Spielweise: Sobald die Attribute auf 14/15 sind, rennt man mitten ins Geschehen (je mehr Gegner man vor sich hat, desto besser) und geht die Skills 1-5 der Reihe nach durch. Am besten arbeitet man wirklich wie ein Tank und zieht alles auf sich. Mit den 5 Skills setzt man den Gegnern recht übel zu: 66% langsamer laufen, Blindheit, Umwerfen und jede Menge Schaden! Die Skills sind alle schnell wieder aufgeladen, haben nur 0,75s Wirkzeit und wirken natürlich alle direkt vor einem. Deswegen nur nutzen, wenn man unmittelbar vor den Gegnern steht (es empfhielt sich deswegen ein Schwert oder eine Axt, kein Speer, weil man dadurch direkt vor den Gegner rennt). Die Reichweiten von Frostexplosion und Flammenstoß sind jedoch sehr hoch, also notfalls hauptsächlich diese beiden nutzen.

      Pro:
      - Die Vorteile aller Elementarattribute genutzt
      - Massig Schaden
      - Sehr schnelle Wirkzeiten, kaum Unterbrechung
      - Starke Rüstung
      - Setzt arg die gegnerischen Mönche unter Druck, wegen DMG, Zustand und Verhexung

      Kontra:
      - Verzauberungsentfernung
      - Da man die Skills wirklich sehr schnell raushaut, kann es bei längeren Kämpfen zu Energieproblemen kommen. Dies lässt sich durch Feuer- oder Wassereinstimmung etwas eindämmen.


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OgFFoympgJzD1AdkDdF8CxqxgWA

      Frostexplosion
      (Wassermagie, Verhexung) Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7 Sekunden lang um 66% langsamer.

      Blitz-Berührung
      (Luftmagie, Fertigkeit) Der berührte Gegner erleidet gemeinsam mit allen umstehenden Feinden 10...50 Punkte Blitzschaden. Gegner, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden, werden 3...7 Sekunden lang geblendet. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

      Teinais Wind
      (Luftmagie, Zauber) Alle umstehenden Gegner erleiden 15...51 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von Teinais Wind erfasst und zu Boden geworfen.

      Nachbeben
      (Erdmagie, Zauber) Umstehende Feinde erleiden 26...85 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10...56 Punkte zusätzlichen Erdschaden.

      Flammenstoß
      (Feuermagie, Zauber) Alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99 Punkte Feuerschaden.

      Meister der Magie
      (Energiespeicherung, Verzauberung) 1...49 Sekunden lang werden alle Eure Elementarattribute auf 12 gesetzt und Ihr erhaltet +0...2 Energieregeneration. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarfertigkeit benutzt.

      Glyphe der Elementarkraft
      (Kein Attribut, Glyphe) 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute für die nächsten 10 Zauber um 2 erhöht.

      Wiederherstellungs-Aura
      (Energiespeicherung, Verzauberung) 60 Sekunden lang erfahrt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, Heilung in Höhe von 152...350% der jeweiligen Energiekosten.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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