Help me!

      Primärklasse: Elementarmagier
      Sekundärklasse: Paragon

      Attributlevel:
      Luftmagie: 12 + 2
      Energiespeicherung: 10 + 1
      Befehlsgewalt: 8 + 0


      Rüstungstemplate:
      Wenn die Helden ihr Element wechseln sollen, macht es Sinn eine Waffe zu geben, welche auf Energiespeicherung geht und universel



      Ausrüstung:
      Wenn die Helden ihr Element wechseln sollen, macht es Sinn eine Waffe zu geben, welche auf Energiespeicherung geht und universell einsetzbar ist wie:

      Lieblingsstabskin
      Energie +10
      Chaos-Schaden 11-22 (erf. 9 Energiespeicherung)
      Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall 20%)
      Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall 10%)
      Energie +5 (bei Verzauberung)
      Lebenspunkte +45 (bei Verzauberung)


      Spielweise:
      Wer kennt sie nicht? Die Elementarlisten-Helden, welche ohne zu Zögern, ohne zu Schauen und erst recht ohne Furcht alleine in den Kampf rennen. Niemand kann sie daran hindern. Wie oft hört man es darauf im Teamspeak, während die Gefährten nach harten Kampf die Beute einsammeln: „Wo ist eigentlich Sousuke?“ oder etwas panischer: „Was macht der grüne Punkt da vorne??“ Hier setzt dieses BvM ein. Sousuke, Zhed und Vekk auszutreiben mit vier oder kurzen Beinen an die Front zu rennen, klappt leider nur mit sehr harten Methoden, deshalb suchen wir nach einer anderen Möglichkeit. Gefunden wurde diese bei den Fertigkeiten der Paragone und sie nennt sich: „Help me!“
      Damit kann sich der wagemutige Elementarlist wieder in Erinnerung und gleichzeitig um Hilfe rufen, bevor die Gegnerhorden über diesen herfallen. Die Verkürzung der Zauberdauer ermöglicht es dem Mönch mehr Zeit dafür zu verbrauchen, um zum Kampfplatz zu kommen. Dem Helden könnte dies das Leben retten. Ausgiebige Tests haben tatsächlich gezeigt, dass die Helden diese Fertigkeit hervorragend anwenden, wenn wieder mal versuchen glorreich unter zu gehen. Einen kleinen Vorteil hat die Sache aber auch noch, sollten sie mal nicht als erste sterben können sie zur Not jemanden wiederbeleben.

      Natürlich kann diese Taktik auf jeder Richtung der Elementarmagie angewandt werden. Hier nur ein Beispiel für Luftmagie, wobei die Fertigkeiten nach Einfachheit ausgewählt wurden, trifft immer und kosten nicht viel Energie.


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OgljgwMqJS6YhDGDXVgDeDLgyb

      "Helft mir!"
      (Befehlsgewalt, Schrei) 1...8 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Zauber um 50% schneller gewirkt.

      Lufteinstimmung
      (Luftmagie, Verzauberung) 36...55 Sekunden lang seid Ihr auf Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.

      Glyphe der Elementarkraft
      (Kein Attribut, Glyphe) 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute für die nächsten 10 Zauber um 2 erhöht.

      Blendende Welle
      (Luftmagie, Zauber) Der Gegner erleidet 5...41 Punkte Blitzschaden und wird 2...7 Sekunden lang geblendet. Wenn er unter den Auswirkungen einer Verzauberung steht, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls 2...7 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

      Schwächende Aufladung
      (Luftmagie, Zauber) Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

      Blitzschlag
      (Luftmagie, Zauber) Der Zielgegner erleidet 5...41 Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

      Kriegsneurose
      (Luftmagie, Zauber) Der Gegner wird getroffen, erleidet 10...34 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

      Siegel der Wiederkehr
      (Führung, Siegel) Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13% seiner Lebens- und 1...3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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