Degeneration Nec

      Degeneration Nec

      Primärklasse: Nekromant
      Sekundärklasse: Krieger

      Attributlevel:
      Todesmagie: 12 + 2
      Seelensammlung: 8 + 1
      Taktik: 3 + 0

      Ausrüstung:
      40/40 Set auf Todesmagie
      Casterspeer // Schildsets

      Equip:
      Ü-Leben, 2 kleine Runen, Rest +Leben. Bei Bedarf Manabefähigungen mitnehmen.

      Spielweise:
      Zum Beginn des Matches beide Gallen auf ein Target, mit Fauler Gestank covern. Die Reihenfolge ist demnach:
      1. Hochkommende Galle
      2. Verwesende Galle
      3. Toxische Kälte
      4. Fauler Gestank

      Die Degeneration sollte den meisten Monks schon mal zu schaffen machen, wenn ein Target dann down geht (mit Tödlicher Schwarm und Toxische Kälte kann man Lowtargets finishen) geht die AoE-Bombe hoch.

      Die Spells haben alle annehmbare Recastzeiten wodurch man die Degeneration (Gift sogar fast spammbar) auf alle Gegner verteilen kann.

      Die beiden Kriegerskills schützen vor phyischem Schaden. Im BK kann das Rezz-Signet gegen Sprint ausgetauscht werden. Außerdem kann das Siegel der Heilung gegen Shieldbash/Disciplined Stance getauscht werden um Selfheal zu garantieren. Dann muss man mit Seelensammlung etwas runter, kann dafür Tactics etwas höher skillen.

      Stärken:
      Hoher Schaden durch Degeneration
      AoE-Schaden wenn die Gallen "hochgehen"
      Minispikes
      guter Selbstschutz durch die Stance und Shieldbash

      Schwächen:
      kein standardmäßiger IMS
      kein standardmäßiger Selfheal
      gegen PnH-Monks quasi nutzlos

      Eignungen:
      AdH: gut geeignet (Oukaway)
      GvG: schlecht geeignet
      TA: wenig geeignet
      RA: gut geeignet
      BK: gut geeignet


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OAFTUYDWHKN40RBknZPDvYtQAA
      Tödlicher Schwarm
      (Todesmagie, Zauber) Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
      10 Energie 0 Adrenalin 6 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Hochkommende Galle
      (Todesmagie, Verhexung) 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.
      10 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Verwesende Galle
      (Todesmagie, Verhexung) 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
      10 Energie 0 Adrenalin 12 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Fauler Gestank
      (Todesmagie, Verhexung) Der Gegner erleidet 10...54...65 Punkte Kälteschaden. Wenn er an einem Zustand leidet, wird er mit Faulem Gestank verhext und leidet 10 Sekunden lang unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5.
      10 Energie 0 Adrenalin 15 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Toxische Kälte
      (Todesmagie, Zauber) Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Falls er mit einer Verhexung oder Verzauberung belegt ist, leidet er 10...22...25 Sekunden lang an einer Vergiftung.
      5 Energie 0 Adrenalin 5 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Disziplinierte Haltung
      (Taktik, Haltung) 1...5...6 Sekunden lang erhaltet Ihr +24 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet.
      5 Energie 0 Adrenalin 15 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Heftiger Schildschlag
      (Stärke, Fertigkeit) 5...10...11 Sekunden lang wird, wenn Ihr einen Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um eine Nahkampffertigkeit gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und diese Fertigkeit wird für weitere 15 Sekunden deaktiviert.
      5 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Siegel der Wiederbelebung
      (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
      0 Energie 0 Adrenalin 0 Wiederaufladzeit 3 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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