Tyrianisches Taschenmesser

      Tyrianisches Taschenmesser

      Primärklasse: Mesmer
      Sekundärklasse: Mönch

      Attributlevel:
      Inspirationsmagie: 10 + 1
      Beherrschungsmagie: 11 + 2
      Schnellwirkung: 10 + 1

      Rüstungstemplate:
      Überlebenden-Befähigungen, Lebensrunen und Speer/Schild-Set (beide +30 HP, Inschriften beliebig). Zusätzliches Speer/Fokus-Set o

      Ausrüstung:
      Überlebenden-Befähigungen, Lebensrunen und Speer/Schild-Set (beide +30 HP, Inschriften beliebig). Zusätzliches Speer/Fokus-Set oder andere Waffen mit mehr Energie sind zu empfehlen.

      Spielweise:
      Anders als viele BvMs verfolgt dieses Build keine spezielle Strategie. Es handelt sich vielmehr um 8 Skills, mit denen man in vielen Situationen, insbesondere außerhalb von Tank&Spank, sehr guten Support leisten kann. Wie bei jedem anspruchsvollen Mesmerbuild muss man auch bei diesem seine Spielweise jedem Gegner anpassen. Hierin liegt jedoch auch der Spaßfaktor. Die Skills werden wie folgt verwendet:

      Empathie: Besonders im HM ist diese Verhexung, mal auf einem Kämpfer aufgetragen, eine starke Schadensquelle. Insbesondere wenn man die Mühe, die man dafür aufwenden muss, betrachtet.

      Ätheralptraum/Täuschungen entziehen: Im PvE tendieren gegnerische Mid- und Backliner dazu, sich nah beieinander zu stellen. Ein Ätheralptraum in die Menge macht immer Spaß. Nun kann man einem beliebigen Gegner in der Gruppe den Ätheralptraum wieder wegnehmen und ordentlich Energie tanken. Der Ätheralptraum bleibt auf den anderen Betroffenen erhalten!

      Schmerzensschrei: Sowohl Empathie als auch Ätheralptraum sind Mesmer-Verhexungen und somit naheliegende Kombinationsmöglichkeiten mit dem Schmerzensschrei. Dies ist der einzige Interrupt im Build und man sollte zumindest versuchen, ihn als solchen einzusetzen. Am besten natürlich auf irgendwas in der Mitte einer Gruppe. Selbst wenn man keinen Skill trifft, der Schaden kommt trotzdem.

      Ebon-Assassine: Dieser Skillplatz ist flexibel, perfekt für das Licht von Deldrimor oder einen missionsspezifischen Skill. Für den normalen Gebrauch eignet sich die Ebon-Assassine, da man die ganzen Verhexungen verteilt und der Assassine so die Möglichkeit gibt, mit Eiserne Handfläche ihr Ziel umzustoßen.

      Ablenkung: Bekannt aus dem PvP, ist dieser Skill sehr hilfreich darin, gegnerische Strategien zu durchkreuzen. Dies gilt insbesondere für starke spammbare Skills wie Wort der Heilung oder Versengende Flammen (für Sperrfeuer ist allerdings Empathie... wesentlich... besser). Auch wenn es eine Mesmer-Verhexung ist, so eignet sich dieser Skill weniger als Vorlage für den Schmerzensschrei (solche Situationen kann es aber geben), da ein unterbrochener Skill nicht von Ablenkung betroffen ist.

      Verzauberung entziehen: Das Build ist recht energielastig, so nehmen wir noch einen Energie bringenden Skill. Ein Verzauberungsentferner ist immer nett, daher nehmen wir diesen Skill.

      Unnachgiebige Aura: Als Alternative zu einem Mesmer-Eliteskill enthält dieses Build den Elite-Wiederbelebungszauber. Den kann man auch schon vor dem Tod anderer wirken. Der besondere Vorteil dieses Skills ist, dass das Ziel volle Energie erhält. Da man sich nicht selbst mit diesem Skill hochziehen kann, ist es mehr als ratsam, nicht selbst zu sterben (eine Ausrüstung wie vorgeschlagen kann hierbei helfen, da man so weniger Aggro zieht).

      Stärken:
      - Solider Support und annehmbarer Schaden
      - Besonders effektiv gegen Bosse und starke Backlines
      - Reduziert das Risiko eines Wipes erheblich

      Schwächen:
      - Ineffektiv gegen Gegnergruppen mit starken Hexremoves
      - Recht schwer zu spielen, benötigt sehr viele Zielwechsel und Erfahrung
      - Bei Near-Wipes macht die Unnachgiebige Aura oft nicht das, was man gerne hätte


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQNCMqskGALYOlN4uoHARADB

      Empathie
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 5...13...15 Sekunden lang erhält der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden.
      10 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Äther-Phantome (Kurzick)
      (Kurzick-Titel, Verhexung) Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Für jeden auf diese Weise verlorenen Energiepunkt erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1.
      10 Energie 0 Adrenalin 15 Wiederaufladzeit 3 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Täuschungen entziehen
      (Inspirationsmagie, Zauber) Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.
      5 Energie 0 Adrenalin 12 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Schmerzensschrei
      (Sonnenspeertitel, Zauber) Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 65...100 Punkte Schaden.
      10 Energie 0 Adrenalin 12 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
      (Ebon-Vorhut-Titel, Zauber) Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
      10 Energie 0 Adrenalin 30 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Ablenkung
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
      10 Energie 0 Adrenalin 12 Wiederaufladzeit 3 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Verzauberung entziehen
      (Inspirationsmagie, Zauber) Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und 40...104...120 Lebenspunkte.
      5 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Unnachgiebige Aura
      (Gunst der Götter, Verzauberung) Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied wiederbelebt und an Eure Position teleportiert.
      5 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit -1 Energiedegeneration
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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