Supportender Lich

      Supportender Lich

      Primärklasse: Nekromant
      Sekundärklasse: Ritualist

      Attributlevel:
      Flüche: 10 + 1
      Todesmagie: 12 + 3
      Seelensammlung: 8 + 1

      Rüstungstemplate:
      - Überlebender-, Dienermeister- oder Folterer-Befähigungen auf allen Rüstungsteilen - Kopfteil auf Todesmagie mit Rune der hohen

      Ausrüstung:
      - Überlebender-, Dienermeister- oder Folterer-Befähigungen auf allen Rüstungsteilen
      - Kopfteil auf Todesmagie mit Rune der hohen Todesmagie
      - Rune der kleineren Flüche
      - Rune der kleineren Seelensammlung
      - Rune der hohen/überlegenen Lebenskraft (je nach Budget)
      - Die letzte Rune ist frei wählbar (ich nutze eine Rune der Lebenskraft

      - Dämpfungs-Speer der Verzauberung mit "Ich habe die Kraft!"-Inschrift
      - Todesmagie-Fokus der Begabung mit "Vergesst mein nicht!"-Inschrift
      - optional: ein Defensiv-Set (Waffe mit +5 Rüstung oder +30 HP, dazu 2 Schilde mit je +30HP, einen mit +10 Rüstung gg. Feuerschaden, den anderen mit +10 Rüstung gg. Hiebschaden)

      Spielweise:
      Die Aufgabe dieses Nekromanten ist es, seine Gruppe offensiv wie defensiv zu unterstützen. In dieser Funktion kann er sowohl im Normalen als auch im Schweren Modus eingesetzt werden.
      Beim Betreten eines Gebietes wirken wir Aura des Lich, um uns einen ersten untoten Diener zu erschaffen. Im weiteren Verlauf des Spiels nutzen wir Aura des Lich immer, sobald die Fertigkeit aufgeladen ist und einige Kadaver um uns herumliegen. Auf diese Art und Weise ist es möglich, ständig eine passable Armee von Untoten an der Seite zu haben, die die Gegner bodyblocken, Schaden abfangen und in begrenztem Maße auch selbst Schaden austeilen.
      Beginnt ein Kampf, aktivieren wir Hochnäsigkeit (diese Fertigkeit wird auch im weiteren Verlauf des Kampfes immer aufrecht erhalten). Wann immer wir jetzt einen Gegner töten, erhalten wir einen asurischen Vorteil. Dadurch können wir z.B. alle Zustände verlieren (die wir durch Widerliches Gelage von anderen Gruppenmitgliedern gezogen haben), Energie erhalten oder die gesamte Skillbar wieder aufladen (was besonders Aura des Lich schneller wieder verfügbar macht).
      Als nächstes suchen wir einen geeigneten Platz für die Ebon-Kampfstandarte der Ehre. Diese kann den Schaden unserer Gruppenmitglieder, aber auch den unserer Diener beträchtlich erhöhen, weshalb eine richtig platzierte Standarte ein Gefecht sehr vereinfachen kann.
      Ist der Kampf dann in vollem Gange, halten wir nach Gegnern Ausschau, die auf einem Haufen stehen. Ist einer darunter, der von unseren Minions oder anderen Nahkämpfern unseres Teams angegriffen wird, belegen wir ihn mit Zeichen des Schmerzes, was im Idealfall zu herrlich vielen gelben Zahlen auf unserem Bildschirm führt.
      Sollten sich unter den Gegnern Nahkämpfer, wie z.B. Krieger, befinden, ärgern wir diese, indem wir Schwächendes Blut auf sie wirken und so ihren zugefügten Schaden um 2/3 reduzieren.
      Ist ein Gegner dem Tod nahe und befindet er sich in der Nähe anderer Gegner, verhexen wir ihn mit Verwesende Galle, sodass er nach seinem Ableben "explodiert" und womöglich die anderen Gegner gleich mit ins Verderben reißt.
      Widerliches Gelage wird selbstverständlich genutzt, um Zustände von der Gruppe auf uns zu ziehen (durch Hochnäsigkeit werden diese wie gesagt meist recht schnell wieder von uns entfernt). Nebenbei erhalten wir dadurch auch noch ein wenig Energie.
      Technobabbel ist in diesem Build eher ein Utility, d.h. diese Fertigkeit kann auch ausgetauscht werden, ohne dass die Grundidee des Builds verloren geht. Eine Alternative dafür wäre z.B. Nekrose. Jedoch bevorzuge ich Technobabbel, da es DER Anti-Caster-Skill schlechthin ist (physische Angreifer werden durch Schwächendes Blut und unsere Minions ohnehin genügend behindert). Der Clou an der Sache: Die benommenen Gegner werden auch unterbrochen, wenn sie von einem unserer untoten Diener getroffen werden, was die gegnerischen Zauberwirker im Idealfall praktisch hilflos macht.
      Für den Rest des Teams empfehlen sich Fertigkeiten, die alle Verbündeten beeinflussen, um unsere Minions zu stärken ("Zielt auf die Augen!", "Zieht euch zurück!", Leben, etc.). Auch physische Damage Dealer, wie z.B. Krieger oder Waldläufer, sind hilfreich, da sie mit ihren Angriffen Zeichen des Schmerzes auslösen und die durch Technobabbel benommenen Gegner unterbrechen.

      Vorteile:
      + Viele Minions mit geringem Aufwand
      + Reduziert den Schaden der Gegner durch Schwäche, Minions und Benommenheit
      + Erhöht den Schaden der eigenen Gruppe durch Zeichen des Schmerzes und die Ebon-Standarte
      + Entfernt zuverlässig auch große Mengen an Zuständen von der Gruppe

      Nachteile:
      - Erfordert viele PvE-only-Fertigkeiten
      - Nicht ganz einfach zu spielen, da man auf viele Dinge gleichzeitig achten muss (Minions, Gegner, Zustände, etc.)
      - In Gebieten mit wenigen/keinen Kadavern zwar nicht nutzlos (da Aura des Lich immer mindestens einen Diener erschafft), aber weniger effektiv


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OAhDcaxGSyBKgtl2BWC5iJgwl

      Aura des Lich
      (Todesmagie, Verzauberung) Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
      15 Energie 0 Adrenalin 45 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Verwesende Galle
      (Todesmagie, Verhexung) 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
      10 Energie 0 Adrenalin 12 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Technobabbel
      (Asuratitel, Zauber) Der Gegner erleidet 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
      10 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Schwächendes Blut
      (Flüche, Zauber) Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
      1 Energie 0 Adrenalin 8 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Zeichen des Schmerzes
      (Flüche, Verhexung) 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
      10 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Ebon-Kampfstandarte der Ehre
      (Ebon-Vorhut-Titel, Abwehrzauber) Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbünde, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
      10 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Widerliches Gelage
      (Seelensammlung, Zauber) Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0...36...45 Lebenspunkte und 0...2...3 Energiepunkte.
      5 Energie 0 Adrenalin 2 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Hochnäsigkeit
      (Asuratitel, Fertigkeit) 20...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil.
      5 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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