Heavy Monk Shutdown

      Heavy Monk Shutdown

      Primärklasse: Mesmer
      Sekundärklasse: Ritualist

      Attributlevel:
      Inspirationsmagie: 12 + 2
      Beherrschungsmagie: 10 + 1
      Schnellwirkung: 8 + 1

      Rüstungstemplate:
      Ein 40/40 Set auf Beherrschungsmagie, ein Schildset und ein Low-Energy Set, Rüstung mit kleinen Runen und Lebensbefähigungen aus

      Ausrüstung:
      Ein 40/40 Set auf Beherrschungsmagie, ein Schildset und ein Low-Energy Set, Rüstung mit kleinen Runen und Lebensbefähigungen ausrüsten.

      Spielweise:
      Eigentlich spiele ich ja Waldläufer. Ich bin ein fairer Gildenkrieger, und ich respektiere gute Gegner. Aber bei einem Gildenkrieg neulich bin ich fast in Tränen ausgebrochen. Und ich erzähle euch auch warum.

      Der Heavy Shutdown ist darauf spezialisiert, die Backline bzw. speziell den Protter der Gegner rauszunehmen. Der Kernskill des Builds ist Siegel der Demut. Damit in Kombination mit Mantra der Inschriften deaktiviert man den essentiellen Eliteskill des Protters wie Frieden und Harmonie oder Zustände Wiederherstellen.
      Dadurch werden die Gegner gezwungen, einen Waldläufer auf den Mesmer anzusetzen, da die meisten Teambuilds auf diesen Eliteskill stark angewiesen sind.

      Der Clou an der Sache ist das Schlusssteinsiegel: Wird Siegel der Demut mit Ablenkschuss unterbrochen, kann man es damit sofort wiederholen. Wird es von Wilden Schuss unterbrochen, jagt man eine Ablenkung oder Schande hinterher. So spammt man seine Shutdownskills ohne dass einen ein Interrupt stören würde.
      Der Waldläufer hat also keine Chance, Siegel der Demut länger rauszunehmen, und kann es sich so keine Sekunde leisten den Mesmer aus dem Blickwinkel zu verlieren, geschweige denn abzusplitten.

      Sollte das gegnerische Team keinen Waldläufer besitzen, kann man sich mit dem Schlusssteinsiegel und Siegel der Demut zusätzlich noch dem gegnerischen Heiler das WdH deaktivieren, was noch mehr Druck auf das gegnerische Team macht.

      Der Spieler dieses Builds sollte immer mindestens mit einem Auge die Krieger beobachten. Man ist das absolute und unumstrittene Maintarget, wenn man die gegnerischen Mönche derart piesakt.

      Also viel Spass beim Mönche-und-Waldläufer-in-den-Wahnsinn treiben


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQhCMsoyPsD+wD4BzARcx

      Schlussstein-Siegel
      (Inspirationsmagie, Siegel) Alle Eure anderen Siegel-Ringe werden wieder aufgeladen. Alle Eure Nicht-Siegel-Fertigkeiten werden 17...7...5 Sekunden lang deaktiviert.
      0 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Siegel der Müdigkeit
      (Beherrschungsmagie, Siegel) Der Zielgegner und alle Gegner in seiner Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte.
      0 Energie 0 Adrenalin 30 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Siegel der Demut
      (Inspirationsmagie, Siegel) Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
      0 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 3 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Mantra der Inschriften [PVP-Version]
      (Inspirationsmagie, Haltung) 30...78...90 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr unter dem Einfluss dieser Haltung steht, um 5...29...35% schneller wieder aufgeladen.
      10 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Ablenkung
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
      10 Energie 0 Adrenalin 12 Wiederaufladzeit 3 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Schande
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
      10 Energie 0 Adrenalin 30 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Verzauberung entziehen
      (Inspirationsmagie, Zauber) Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und 40...104...120 Lebenspunkte.
      5 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Fleisch von meinem Fleisch [PVP-Version]
      (Wiederherstellungsmagie, Zauber) Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17% der Energiepunkte wieder.
      5 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 4 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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