Primärklasse: Mesmer
Sekundärklasse: Assassine
Attributlevel:
Inspirationsmagie: 10 + 3
Schnellwirkung: 8 + 1
Tödliche Künste: 12 + 0
Ausrüstung:
Rüstung:
Je nach Geschmack eine hohe Inspirations- oder hohe Schnellwirkungsrune und eine kleine vom jeweils anderen Attribut. (Wer will kann auch zwei hohe verwenden, aber prinzipiell bräuchte man gar keine Runen.)
Dazu so viel Leben, wie möglich, und wer beim Spielen merkt, dass die Energie nicht reicht kann auch diese aufstocken, dazu sage ich noch etwas unter Spielweise. Man sollte mit Waffen auf ungefähr 560-600 HP kommen.
Ausrüstung:
Casterwaffel nach Geschmack, Fokus und Schildset nach Geschmack. Ich verwende den Rosenfokus wegen der +10% Chance auf halbierte Wirkzeit (und dem unübertroffenen Style), da es der einzige Mod ist, der wirklich hilfreich ist.
Spielweise:
Dieses Build habe ich aus dem viel gelobten und lustigen Asura-Summon-Way entwickelt, der mir etwas zu adynamisch war. Die "Lösung" dafür habe ich in der Elite-Fertigkeit Versprechen des Assassinen gefunden. Zusammen mit dem per Arkanem Echo gedoppeltem Ebon-Vorhut-Assassinen haben wir einen HM-tauglichen Mesmer-Spike, der mit unübertroffener Wiederaufladung und solidem Energiemanagenment brilliert. Wenn man alleine im HM unterwegs ist, hat man bisweilen das Problem, dass NPCs und Helden zwar gut mitspielen, aber trotz Callen der nervige Monk mit 20er Attributstufen nicht umkippen will. Abhilfe bringt der geechote Ebon-Assassine, der umschmeißen und böse zu hauen kann. Die Spielweise ist einfach erklärt, offenbart ihre wahren Stärken aber erst im Detail: Wenn wir uns einem Mob nähern möchten wir normalerweise den nervigsten Gegner zuerst ausschalten, das geht ganz einfach:
1. Günstige Beschwörung
2. Arkanes Echo
3. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
4. "Ihr Bewegt euch wie ein Zwerg!" (Instant-Knockdown und Zustand für den Assa-Knockdown)
5. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
6. Versprechen des Assassinen
7. Zeichen des Todes
8. Warten
Normalerweise stirbt der Gegner der Wahl in der vorgesehenen Zeit von 13 Sekunden des Elite-Hexes, sodass man dann 17 Energie bekommt und alle Fertigkeiten aufladen. Dann sucht man sich das nächste Ziel, schickt die Assassinen drauf und das Versprechen hinterher. Im Normalmode ist das mit gut geskillten Helden unspielbar, da man eigentlich bei vernünftigem Killspeed nur das Versprechen drauf bekommt und der Assassine nur noch an der Leiche Wache steht. Deshalb muss man bisweilen ein bisschen am Timing feilen. Am Besten sucht man einen Gegner, der noch einige HP hat, damit wenigstens ein Assassine durch- und das Versprechen draufkommt. Im HM ist das (zum Glück...) weniger kritisch und die Monster haben angenehmere HP-Werte, sodass man nach dem ersten Kill noch beide Assassinen auf das nächste Ziel bekommt.
Die restlichen Skills sind "nur" Support, sollte unserer Summon-Maschine doch mal die Puste (=Energie) ausgehen. Kurze Engpässe überbrücken wir mit dem Äther-Siegel, das glücklicherweise auch nach jedem Versprechen wieder aufgeladen ist. So hat man pro Gegner ca. 40-50 Energie um ihn in die Knie zu zwingen ehe der Spaß von vorne losgeht. Die Günstige Beschwörung benutzt man ausschließlich mit dem Arkanen Echo, um danach auf jeden Fall genug für zwei Assassinen und das Versprechen zu haben. Zeichen des Todes dient als Cover für das Versprechen, wenn es Hexremoves gibt und reduziert Heilung für 9 Sekunden um 33%. Dies ist selbst im HM genug um Monk-Bosse klein zu kriegen. Der Rubin-Dschinn ist im Wesentlichen aus nostalgischen Gründen dabei, da es aus dem Asura-Summon-Way gewachsen ist, stellt den variable Damage-Platz dar und kann von einem beliebigen anderen Skill oder einer anderen Beschwörung ersetzt werden. Wenn die Gruppe Schwäche verteilt bietet sich der Naga-Schamane an, der nochmal Knockdown verteilt. Hier kann man auch ein Rez oder einen Interrupt hinlegen um gefährliche Spells zu unterbrechen, aber ich finde die Beschwörungen als zusätzliche Kugelfänger (vor allem, solange sie kleiner als Stufe 20 sind) klasse.
Allgemeine Taktische Tipps:
- Wenn du merkst, dass du zu lange brauchst den Gegner zu töten (zum Beispiel weil deine Assassinen noch klein sind oder weil deine Gruppenmitglieder dir nicht helfen), dann warte mit dem Versprechen und dem Coverhex bis der Gegner nur noch 1/3 maximale HP hat und spike ihn mit dem Zwergenschrei tot. Dieses Vorgehen hat mir am Anfang sehr geholfen das richtige Timing zu finden, mittlerweise setze ich das Versprechen in 9/10 Fällen nicht zu früh.
- In Gebieten mit Hexremove ist das Build auch spielbar, aber man muss noch besser aufpassen, wann man das Versprechen zaubert. Der Skill hat mit Schnellwirkung 9 eine Castzeit von etwa 0,5 Sekunden, also kann man lange "pokern" und den Gegner erst sehr kurz vor dem Tod verhexen, sodass der Gegner keine Chance mehr hat ein Hexremove anzubringen.
- Wenn man mit mehreren solchen Mesmern spielt kann es nützlich sein sich Arkane Mimikry einzupacken um, falls das Versprechen doch mal auflädt, sich ein neues zu holen. Das ist zwar teuer, lohnt sich mit dem Äthersiegel aber dennoch. Erfahrene Spieler brauchen das aber nicht.
Stärken:
- Viel Damage auf ein einzelnes Ziel. Auch im HM reichen zwei Assassinen und der Zwergenschrei bei Nicht-Monks meistens aus um das Versprechen triggern zu lassen.
- Wenn der Gegner umfällt steht die Gesamte Combo wieder zur Verfügung und man hat auch genug Energie um sie wieder durch zu ziehen. Das bedeutet auch, dass man nach dem Kampf nicht warten muss, dass die Energie nach lädt.
- Wenn's gut läuft stehen 5-7 Assassinen auf dem Schlachtfeld rum, fangen Schaden ab und teilen ordentlich aus.
- Obwohl hier exzessiv PvE-Skills verwendet werden ist das Build spielbar, sobald alle Fertigkeiten zur Verfügung stehen, egal wie hoch der Fraktions-Rang ist. (Auch wenn es natürlich mit Fortschritten in den Rängen noch ein bisschen effektiver wird.)
- Dynamisches Gameplay, denn nichts lebt länger als 13 Sekunden!
- Lustig in der Gruppe zu spielen. Zu zweit schafft man schon 10 Assassinen auf einen Mob zu jagen
Schwächen:
- Ganz klar: Hexremove. In Gebieten mit viel Hexremove ist das Build schwer spielbar, es sei denn man setzt das Versprechen wirklich erst kurz vor dem Tod des Gegner, aber das erfordert einige Gewöhnung. Natürlich ist es da eine gute Idee die Hex-Remover zuerst zu killen. Besser ist es in solchen Gebieten aber auf den normalen Asura-Summoner zurückzugreifen.
- Hat man sein Pulver verschossen und geht das Versprechen ins Leere, so steht man 45 Sekunden nutzlos rum und muss sich mit Stäbeln begnügen. In diesem Fall hilft es nur angeschlagene Gegner mit dem Zwergenschrei zu schwächen.
Variantionen:
- Wer Rez möchte tauscht am besten den Rubin-Dschinn aus, da der wirklich nur als permanenter-Damage-Boost in der Gegend rumläuft und meistens nicht das angrift was wir verhexen (Und nein, Rez-Siegel werden vom Versprechen nicht wieder aufgeladen.)
- Wer Schwierigkeiten damit hat nur mit Assassinen und Zwergenschrei zu spiken sollte "Erledigt ihn!" als zweiten Instant-Schrei mitnehmen. Der macht noch eine Tiefe Wunde und dann fällt der Gegner auf jeden Fall um
- Als weitere lustige Methode bietet es sich an den Vorhut-Heckenschützen für den Rubin-Dschinn einzupacken. Wenn man den verwendet sollte aber das Versprechen vorher auf den Gegner hexen, nur für den Fall, dass der Schütze nen Insta-Gib macht
Fertigkeiten:
Template-Code: OQdSMUPTiOLB7iLQRM2kxixN
Günstige Beschwörung
(Inspirationsmagie, Verzauberung) Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
5 Energie 0 Adrenalin 25 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Arkanes Echo
(Kein Attribut, Verzauberung) Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit benutzt.
15 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
(Ebon-Vorhut-Titel, Zauber) Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
10 Energie 0 Adrenalin 30 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Versprechen des Assassinen
(Tödliche Künste, Verhexung) Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5...13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5...17 Energiepunkte und all Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen.
5 Energie 0 Adrenalin 45 Wiederaufladzeit 0.75 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Zeichen des Todes
(Tödliche Künste, Verhexung) 4...9 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.
10 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
(Norntitel, Schrei) Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er aufsteht, leidet er 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
10 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Rubin-Dschinn herbeirufen
(Asuratitel, Zauber) Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur eine Asura-Beschwörung aktiv sein.
10 Energie 0 Adrenalin 60 Wiederaufladzeit 3 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Äther-Siegel
(Inspirationsmagie, Siegel) Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
0 Energie 0 Adrenalin 45 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Sekundärklasse: Assassine
Attributlevel:
Inspirationsmagie: 10 + 3
Schnellwirkung: 8 + 1
Tödliche Künste: 12 + 0
Ausrüstung:
Rüstung:
Je nach Geschmack eine hohe Inspirations- oder hohe Schnellwirkungsrune und eine kleine vom jeweils anderen Attribut. (Wer will kann auch zwei hohe verwenden, aber prinzipiell bräuchte man gar keine Runen.)
Dazu so viel Leben, wie möglich, und wer beim Spielen merkt, dass die Energie nicht reicht kann auch diese aufstocken, dazu sage ich noch etwas unter Spielweise. Man sollte mit Waffen auf ungefähr 560-600 HP kommen.
Ausrüstung:
Casterwaffel nach Geschmack, Fokus und Schildset nach Geschmack. Ich verwende den Rosenfokus wegen der +10% Chance auf halbierte Wirkzeit (und dem unübertroffenen Style), da es der einzige Mod ist, der wirklich hilfreich ist.
Spielweise:
Dieses Build habe ich aus dem viel gelobten und lustigen Asura-Summon-Way entwickelt, der mir etwas zu adynamisch war. Die "Lösung" dafür habe ich in der Elite-Fertigkeit Versprechen des Assassinen gefunden. Zusammen mit dem per Arkanem Echo gedoppeltem Ebon-Vorhut-Assassinen haben wir einen HM-tauglichen Mesmer-Spike, der mit unübertroffener Wiederaufladung und solidem Energiemanagenment brilliert. Wenn man alleine im HM unterwegs ist, hat man bisweilen das Problem, dass NPCs und Helden zwar gut mitspielen, aber trotz Callen der nervige Monk mit 20er Attributstufen nicht umkippen will. Abhilfe bringt der geechote Ebon-Assassine, der umschmeißen und böse zu hauen kann. Die Spielweise ist einfach erklärt, offenbart ihre wahren Stärken aber erst im Detail: Wenn wir uns einem Mob nähern möchten wir normalerweise den nervigsten Gegner zuerst ausschalten, das geht ganz einfach:
1. Günstige Beschwörung
2. Arkanes Echo
3. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
4. "Ihr Bewegt euch wie ein Zwerg!" (Instant-Knockdown und Zustand für den Assa-Knockdown)
5. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
6. Versprechen des Assassinen
7. Zeichen des Todes
8. Warten
Normalerweise stirbt der Gegner der Wahl in der vorgesehenen Zeit von 13 Sekunden des Elite-Hexes, sodass man dann 17 Energie bekommt und alle Fertigkeiten aufladen. Dann sucht man sich das nächste Ziel, schickt die Assassinen drauf und das Versprechen hinterher. Im Normalmode ist das mit gut geskillten Helden unspielbar, da man eigentlich bei vernünftigem Killspeed nur das Versprechen drauf bekommt und der Assassine nur noch an der Leiche Wache steht. Deshalb muss man bisweilen ein bisschen am Timing feilen. Am Besten sucht man einen Gegner, der noch einige HP hat, damit wenigstens ein Assassine durch- und das Versprechen draufkommt. Im HM ist das (zum Glück...) weniger kritisch und die Monster haben angenehmere HP-Werte, sodass man nach dem ersten Kill noch beide Assassinen auf das nächste Ziel bekommt.
Die restlichen Skills sind "nur" Support, sollte unserer Summon-Maschine doch mal die Puste (=Energie) ausgehen. Kurze Engpässe überbrücken wir mit dem Äther-Siegel, das glücklicherweise auch nach jedem Versprechen wieder aufgeladen ist. So hat man pro Gegner ca. 40-50 Energie um ihn in die Knie zu zwingen ehe der Spaß von vorne losgeht. Die Günstige Beschwörung benutzt man ausschließlich mit dem Arkanen Echo, um danach auf jeden Fall genug für zwei Assassinen und das Versprechen zu haben. Zeichen des Todes dient als Cover für das Versprechen, wenn es Hexremoves gibt und reduziert Heilung für 9 Sekunden um 33%. Dies ist selbst im HM genug um Monk-Bosse klein zu kriegen. Der Rubin-Dschinn ist im Wesentlichen aus nostalgischen Gründen dabei, da es aus dem Asura-Summon-Way gewachsen ist, stellt den variable Damage-Platz dar und kann von einem beliebigen anderen Skill oder einer anderen Beschwörung ersetzt werden. Wenn die Gruppe Schwäche verteilt bietet sich der Naga-Schamane an, der nochmal Knockdown verteilt. Hier kann man auch ein Rez oder einen Interrupt hinlegen um gefährliche Spells zu unterbrechen, aber ich finde die Beschwörungen als zusätzliche Kugelfänger (vor allem, solange sie kleiner als Stufe 20 sind) klasse.
Allgemeine Taktische Tipps:
- Wenn du merkst, dass du zu lange brauchst den Gegner zu töten (zum Beispiel weil deine Assassinen noch klein sind oder weil deine Gruppenmitglieder dir nicht helfen), dann warte mit dem Versprechen und dem Coverhex bis der Gegner nur noch 1/3 maximale HP hat und spike ihn mit dem Zwergenschrei tot. Dieses Vorgehen hat mir am Anfang sehr geholfen das richtige Timing zu finden, mittlerweise setze ich das Versprechen in 9/10 Fällen nicht zu früh.
- In Gebieten mit Hexremove ist das Build auch spielbar, aber man muss noch besser aufpassen, wann man das Versprechen zaubert. Der Skill hat mit Schnellwirkung 9 eine Castzeit von etwa 0,5 Sekunden, also kann man lange "pokern" und den Gegner erst sehr kurz vor dem Tod verhexen, sodass der Gegner keine Chance mehr hat ein Hexremove anzubringen.
- Wenn man mit mehreren solchen Mesmern spielt kann es nützlich sein sich Arkane Mimikry einzupacken um, falls das Versprechen doch mal auflädt, sich ein neues zu holen. Das ist zwar teuer, lohnt sich mit dem Äthersiegel aber dennoch. Erfahrene Spieler brauchen das aber nicht.
Stärken:
- Viel Damage auf ein einzelnes Ziel. Auch im HM reichen zwei Assassinen und der Zwergenschrei bei Nicht-Monks meistens aus um das Versprechen triggern zu lassen.
- Wenn der Gegner umfällt steht die Gesamte Combo wieder zur Verfügung und man hat auch genug Energie um sie wieder durch zu ziehen. Das bedeutet auch, dass man nach dem Kampf nicht warten muss, dass die Energie nach lädt.
- Wenn's gut läuft stehen 5-7 Assassinen auf dem Schlachtfeld rum, fangen Schaden ab und teilen ordentlich aus.
- Obwohl hier exzessiv PvE-Skills verwendet werden ist das Build spielbar, sobald alle Fertigkeiten zur Verfügung stehen, egal wie hoch der Fraktions-Rang ist. (Auch wenn es natürlich mit Fortschritten in den Rängen noch ein bisschen effektiver wird.)
- Dynamisches Gameplay, denn nichts lebt länger als 13 Sekunden!
- Lustig in der Gruppe zu spielen. Zu zweit schafft man schon 10 Assassinen auf einen Mob zu jagen
Schwächen:
- Ganz klar: Hexremove. In Gebieten mit viel Hexremove ist das Build schwer spielbar, es sei denn man setzt das Versprechen wirklich erst kurz vor dem Tod des Gegner, aber das erfordert einige Gewöhnung. Natürlich ist es da eine gute Idee die Hex-Remover zuerst zu killen. Besser ist es in solchen Gebieten aber auf den normalen Asura-Summoner zurückzugreifen.
- Hat man sein Pulver verschossen und geht das Versprechen ins Leere, so steht man 45 Sekunden nutzlos rum und muss sich mit Stäbeln begnügen. In diesem Fall hilft es nur angeschlagene Gegner mit dem Zwergenschrei zu schwächen.
Variantionen:
- Wer Rez möchte tauscht am besten den Rubin-Dschinn aus, da der wirklich nur als permanenter-Damage-Boost in der Gegend rumläuft und meistens nicht das angrift was wir verhexen (Und nein, Rez-Siegel werden vom Versprechen nicht wieder aufgeladen.)
- Wer Schwierigkeiten damit hat nur mit Assassinen und Zwergenschrei zu spiken sollte "Erledigt ihn!" als zweiten Instant-Schrei mitnehmen. Der macht noch eine Tiefe Wunde und dann fällt der Gegner auf jeden Fall um
- Als weitere lustige Methode bietet es sich an den Vorhut-Heckenschützen für den Rubin-Dschinn einzupacken. Wenn man den verwendet sollte aber das Versprechen vorher auf den Gegner hexen, nur für den Fall, dass der Schütze nen Insta-Gib macht
Fertigkeiten:
Template-Code: OQdSMUPTiOLB7iLQRM2kxixN
Günstige Beschwörung
(Inspirationsmagie, Verzauberung) Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
5 Energie 0 Adrenalin 25 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Arkanes Echo
(Kein Attribut, Verzauberung) Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit benutzt.
15 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
(Ebon-Vorhut-Titel, Zauber) Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
10 Energie 0 Adrenalin 30 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Versprechen des Assassinen
(Tödliche Künste, Verhexung) Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5...13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5...17 Energiepunkte und all Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen.
5 Energie 0 Adrenalin 45 Wiederaufladzeit 0.75 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Zeichen des Todes
(Tödliche Künste, Verhexung) 4...9 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.
10 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
(Norntitel, Schrei) Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er aufsteht, leidet er 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
10 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Rubin-Dschinn herbeirufen
(Asuratitel, Zauber) Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur eine Asura-Beschwörung aktiv sein.
10 Energie 0 Adrenalin 60 Wiederaufladzeit 3 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Äther-Siegel
(Inspirationsmagie, Siegel) Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
0 Energie 0 Adrenalin 45 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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