Aura for Gimpies

      Aura for Gimpies

      Primärklasse: Nekromant
      Sekundärklasse: Mönch

      Attributlevel:
      Flüche: 8 + 1
      Todesmagie: 12 + 4
      Seelensammlung: 10 + 1

      Ausrüstung:
      Waffen:
      Stecken auf Todesmagie oder Seelensammlung mit 10/10
      Fokus auf Todesmagie mit 20 HCT und +1 auf Todesmagie

      evtl. Waffenset mit mehr Leben für den Schweren Modus

      Rüstung:
      es empfehlen sich mehr Leben oder Minion-Master Befähigungen

      Spielweise:
      Kommen wir als Erstes zum Elite, welchen man eigentlich nicht mehr erklären muss. Wir machen uns eine Menge Minions und erhöhen unsere Todesmagie. Da eine Armee aber nicht nur aus Nahkämpfern bestehen sollte, packen wir noch ein paar Knochenteufel dazu. Damit haben wir eine Frontline zum Stopfen und eine Midline zum Schaden machen. Die Backline spielen wir mit Blut des Meisters selbst. Man sollte die Heilleistung davon nicht unterschätzen und sie nicht nur bei Durststrecken zwischen Gegnergruppen verwenden, sondern auch mal mitten im Kampf, um den possierlichen Untoten eine kleine Erfrischung zu gönnen. Auch ein Knochenschreck kann tanken und wenn nicht, dann sein Kumpel Knochenschreck II neben ihm.

      Während die Minions dann ihren uneingeschränkten Spaß haben, mischt man selbst noch ein bisschen mit. Mit Tödlicher Schwarm unterstützt man die Gruppe mit etwas AoE, außerdem bietet diese Fertigkeit Nostalgie-Gefühle pur. Weniger nostalgisch ist Nekrose, die dafür gezielt man etwas tot macht, was einen stört. Dafür braucht man allerdings zum Beispiel eine Verhexung. Hier benutzen wir Parasitäre Fesseln, die ist zwar auf Flüche geht, dafür aber leicht zu verteilen ist, recht lange hält und sogar noch ein wenig Heilung macht, die gegebenenfalls sehr nützlich sein kann. Wenn schon eine Verhexung auf dem Feind ist, kann gleich die Assassine hinterher geworfen werden.

      Rache ist die Wiederbelebungsfertigkeit für den Nekromanten. Denn sie bietet ein paar sehr nette Vorteile:
      1. Sie lässt sich mit 4 Sekunden fix mitten im Kampfgeschehen anwenden.
      2. Haben wir dann ein Gruppenmitglied mit vollen Leben sowie voller Energie, welches dazu noch 25% mehr Schaden macht.
      3. 30 Sekunden später haben wir wieder einen unversehrten Kadaver zur Verfügung.
      (4. Lustige Reaktionen der Mitspieler alla "Weiß nicht! Ich bin explodiert und gestorben.")
      Was will man als sadistischer kleiner Nekromant mehr?

      Der geneigte Nekromant kann natürlich etwas variieren. Technobabbel ist auch eine sehr nette Fertigkeit, da Benommenheit plus viele Minions einen gewissen Spaßfaktor hat.


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OANDcYxmSjB3gpBUByB4B7i7E

      Parasitäre Fesseln
      (Flüche, Verhexung) 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
      5 Energie 0 Adrenalin 2 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Nekrose
      (Sonnenspeertitel, Zauber) Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
      5 Energie 0 Adrenalin 2 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Tödlicher Schwarm
      (Todesmagie, Zauber) Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
      10 Energie 0 Adrenalin 6 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Knochenteufel beleben
      (Todesmagie, Zauber) Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
      25 Energie 0 Adrenalin 5 Wiederaufladzeit 3 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Aura des Lich
      (Todesmagie, Verzauberung) Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
      15 Energie 0 Adrenalin 45 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Blut des Meisters
      (Todesmagie, Zauber) Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
      5 Energie 0 Adrenalin 2 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
      (Ebon-Vorhut-Titel, Zauber) Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
      10 Energie 0 Adrenalin 30 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

      Rache
      (Kein Attribut, Verzauberung) Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
      10 Energie 0 Adrenalin 30 Wiederaufladzeit 4 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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