Neues GW2 Interview: Keine Gebühren sind gute Gebühren

      Neues GW2 Interview: Keine Gebühren sind gute Gebühren



      Nach über einer Woche Informationsflaute erreicht uns ein Hoffnungsschimmer in Form eines Interviews der New York Post über Guild Wars 2 allgemein. Die Zeitung handelt im Wesentlichen die bekannten Hauptpunkte ab, um ihren Lesern einen groben Überblick zu verschaffen, doch mittendrin findet sich ein interessanter Absatz über das World vs World PvP.

      Eric Flannum vergleicht dieses epische Aufeinandertreffen dreier Welten mit einem Strategiespiel. Es soll darum gehen, strategisch wichtige Punkte (Festungen, Türme, Minen usw.) in jeder Größenordnung für die eigene Welt einzunehmen und zu sichern. Am Ende einer Woche ist immer eine der drei Welten "siegreich" – man könnte bei dieser Wortwahl über mögliche Belohnungen spekulieren.

      Zum Hintergrund hält Jeff Grubb noch einen eher trivialen Fakt für unsere Sylvari-Adepten bereit: Die Knochen der Pflanzenmenschen bestehen aus Holz, ihre Haare aus Blättern.


      Guild Wars 2 Interview:

      Post: In Guild Wars 2 kehren wir 250 Jahre nach dem ersten Spiel nach Tyria zurück. Was hat sich in dieser Fantasy-Welt verändert?

      Jeff Grubb (Welt-Designer): Die größte Veränderung ist die, dass die Alten Drachen Tyrias erwacht sind und die Welt um sie herum zerfleischen. Als der Drache Zhaitan erwachte, brachte er das versunkene Königreich Orr als untotes Imperium wieder an die Oberfläche. Als der Kristalldrache Kralkatorrik sich erhob, grub er den Drachenbrand in die ascalonischen Ländereien ein. Am Ende werden die Drachen und ihre Diener die Welt verschlingen, wenn die Menschen, Charr, Norn und die anderen Völker sich nicht vereinigen können, um sie zu stoppen.

      Post: Guild Wars 2 wartet mit fünf Völkern (Sylvari, Norn, Charr, Asura, Menschen) und acht Klassen (nur Nekromant, Waldläufer, Elementarmagier und Krieger wurden bekanntgegeben) auf. Kannst du mir ein bisschen über jedes Volk erzählen und wie sich die Menschen so machen [? stack up]?

      Jeff Grubb: Wir haben viele dieser Völker schon vorher getroffen. Die Charr waren die größten Feinde der Menschen im ursprünglichen Guild Wars, und sie haben einen großen Teil des menschlichen Königreichs Ascalon erobert. Sie sind ein Volk kriegerischer Katzenmenschen mit Hörnern, und sie sind technisch fortschrittlich, unter anderem mit Schießpulverwaffen und Apparaten mit Federwerk [clockwork devices].

      Die Norn haben wir in Eye of the North kennengelernt: Sie sind ein nördliches Volk riesiger Barbaren, das vom Alten Drachen Jormag nach Süden getrieben wurde. Sie sind ein kämpferisches, stolzes, unabhängiges Volk, dass für das Abenteuer lebt.

      Die Asura tauchten ebenfalls in Eye of the North auf, und sie sind ein kleinwüchsiges Volk irritierender Genies. Sie sind beinah schauerlich niedlich mit runden Köpfen, überdimensionalen Ohren und scharfen Zähnen. Im Gegensatz zu vielen anderen kleinwüchsigen Erfinder-Völkern sind ihre Erfolge ihrer Natur nach magisch, nicht technisch -- sie erschaffen massige Golemns und magische Portale auf der ganzen Welt.

      Die Sylvari sind neu, ein Volk edler Planzen-Menschen -- Blätter als Haare und Äste als Knochen. Sie wuchsen in den Früchten des Bleichen Baums und sind erst in den letzten 25 Jahren aufgetaucht. Sie sind immer noch dabei, die Welt um sie herum zu entdecken und müssen noch bestimmen, was ihr Platz in der Welt ist.

      Wo bleiben da die Menschen? Sie sind in den vergangenen 250 Jahren gestrauchelt, aber nicht gefallen. Ihre ehemaligen Königreiche wurden von neueren und dynamischeren [more vibrant] Völkern überrannt, aber sie halten immer noch durch. Sie haben den historischen Blick auf die Welt, und obwohl sie zurückgeschlagen wurden, wurden sie nicht außer Gefecht gesetzt.

      Post: Erzählt uns etwas über die Anpassung des Charakters. Wie einzigartig wird mein Charakter sein? Und wird er seine eigene individuelle Geschichte haben?

      Eric Flannum (Lead Game Designer): Zusätzlich zu ausführlicher [robust] physischer Charakter-Anpassung werden wir es den Spielern auch ermöglichen, den Hintergrund ihres Charakters zu wählen. Wir tun das mit einer Reihe biographischer Fragen am Ende der Charaktererstellung. Wie wuchs dein Charakter auf? Was bedauert dein Charakter am meisten? Welche Ausrüstung hat dein Charakter geerbt oder angefertigt?

      Aufgrund dieser Fragen können wir eine sehr viel persönlichere Geschichte erzählen. Wenn dein Charakter ein Adliger ist, wird er Parties feiern und in Intrigen unter den Adligen eintauchen. Charaktere, die in den Straßen aufwachsen, werden zwischen Banden von Dieben und Mördern um ihr Leben kämpfen.

      Wir haben außerdem Schlüsselmomente in der Geschichte, in denen ein Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Geschichte seines Charakters verändern. Riskierst Du die Leben vieler Fremder, um einen alten Freund zu retten? Suchst Du Hinweise, indem Du in ein Haus einbrichst, während der Besitzer auf einer Party ist, oder gehst Du auf diese Party und versuchst, Hinweise von den anderen Gästen zu bekommen?

      Mit diesen Entscheidungen und der Biographie gibt es buchstäblich tausende verschiedener Wege, die Spieler in ihrer persönlichen Geschichte einschlagen können.

      Post: Wie groß ist die Welt von Guild Wars 2?

      Eric Flannum: Die Welt ist ziemlich riesig. Je nach Weg, den man nimmt, kann die Tour von einem Ende der Welt zum anderen mehrere Stunden dauern.

      Post: Guild Wars 2 hat ein Maximallevel von 80 -- was verdammt nochmal ziemlich hoch ist. Und bei hohen Maximalleveln bekommt man immer das Gefühl, dass Spieler sich den Arsch aufgrinden müssen. Gibt es etwas im Spiel, das diesen Drang oder Zwang zum Grind verhindert?

      Eric Flannum: Wir betrachten das Leveln als gutes Messinstrument für Fortschritt, nicht als ultimatives Ziel des Spiels. Es gibt eine Zeitspanne, ab der ein einzelnes Level als Indikator von Fortschritt nutzlos wird, weil man keine signifikanten Zugewinne innerhalb einer einzigen Spielperiode machen kann. Wir werden weiterhin optimieren und einstellen, wie lang das ist, aber derzeit setzen wir es auf ungefähr 90 Minuten fest. Dass wir nicht an Leveln als Endziel interessiert sind, erlaubt uns, unsere Zeit zum Aufleveln etwa auf die 90-Minuten-Marke zu setzen. Das heißt, dass unsere Levelkurve relativ früh im Spiel abflacht. Zum Beispiel braucht es ungefähr die gleiche Zeit, von Level 79 auf 80 voranzuschreiten wie von 49 auf 50. Das ermöglicht es uns, den Grind zu vermeiden, der oft mit späteren Leveln in MMOs assoziiert wird.

      Post: GW2 verwendet eine neue Version der Guild Wars-Engine, die eine wahrheitsgetreuere Umsetzung der Dinge erlaubt, die wir in der Konzeptkunst sehen. Wie lange habt ihr Jungs an der Engine gearbeitet? Und könnt ihr uns im Einzelnen sagen, was ihr gemacht habt, um die Leistung der Engine zu steigern?

      Eric Flannum: Die Guild Wars 2-Engine ist eine verbesserte Version der Engine, die wir im ersten Spiel genutzt haben. Wir arbeiten seit 2007 an Guild Wars 2, also arbeiten wir mittlerweile fast 4 Jahre daran.

      Die Zahl der Verbesserungen, die wir an der Engine gemacht haben, ist ziemlich atemberaubend; unsere Programmierer haben spektakuläre Arbeit geleistet. Ich bin vielleicht der Falsche, um in die technischen Details einzusteigen, aber einige der Sachen, die die Spieler bemerken werden, sind Licht-Verbesserungen, eine wirkliche Z-Achse, hochauflösendere Texturen, höhere Polygon-Zahlen bei Models, ein weicheres Animations-System; wirklich, die Liste könnte immer so weitergehen. Bei all diesen Verbesserungen ist es noch bemerkenswert, dass wir nicht darauf angewiesen sind, dass Spieler 'State of the Art'-Computer haben, um das Spiel zu spielen. Wie beim ersten Spiel wollen wir unsere Systemanforderungen mäßig halten, sodass wir ein so breites Publikum wie möglich erreichen können.

      Post: Wir wissen, dass es PvP, PvE und Gildenkämpfe geben wird, aber könnt ihr erklären, was Welt vs. Welt-Kämpfe (Die Nebel) sind?

      Eric Flannum: Die beste Art, sich WvW-Kämpfe vorzustellen, ist, an ein riesiges episches Strategiespiel zu denken. Streitkräfte kämpfen darum, Ressourcen auf der Karte inklusive Türme, Festungen, Minen, Sägewerke und Nachschubwege zu kontrollieren. Jeder Spieler ist ein Soldat in diesem massiven Kampf. Wir tun unser bestes, eine Vielzahl verschiedener Ziele anzubieten, damit Spieler mitten im Geschehen sind, unabhängig davon, ob sie lieber allein spielen oder in einer Gruppe von 100 Mann reisen.

      Die drei Fraktionen bestehen aus drei verschiedenen Welten (welche man in einem anderen Spiel Server nennen würde), die am Anfang der Woche zusammengebracht werden, woraus eine Welt siegreich hervorgeht.

      Post: Jeder, der heutzutage ein MMORPG herausbringt, muss sich mit World of Warcraft messen. Was ist mit Guild Wars 2? Meint ihr, es wird dabei helfen, Spieler von WoW wegzubekommen?

      Eric Flannum: Einer der größten Faktoren für uns ist, dass wir nicht das Gefühl haben, wir müssten Spieler von WoW (oder irgendeinem anderen Spiel) weglocken. Weil wir keine monatliche Gebühr verlangen, können Spieler einfach kommen und unser Spiel neben jeden anderen Spiel ihrer Wahl (online or offline) spielen. Sie können unser Spiel sogar eine Zeit lang zur Seite legen und es später wieder aufnehmen, vielleicht wenn wir Erweiterungs-Inhalte veröffentlichen oder wenn wir eines unserer Feiertags-Events veranstalten. Das ist etwas, was wir als ziemlich weitverbreitetes Verhalten von Spielern des ersten Spiels sehen, und es passt auch zu unserem Geschäftsmodell.

      Zu der Frage, warum ein Spieler Guild Wars 2 statt eines anderen Spiels spielen sollte, könnte ich mich vielleicht über bestimmte Features auslassen, aber worum es in Wirklichkeit geht ist Qualität. Wir wollen, dass unser Spiel aus der Masse hervorragt, weil es eine gut gemachte und auf Hochglanz polierte Spielerfahrung bietet. Wir wollen, dass es nicht nur aus der Masse der MMOs, sondern aus der Masse der Spiele im Allgemeinen herausragt.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*
      Die Frage, ob Photosynthesler als Rohstoffquelle in Frage kommen, wird die Berufswahl wahrscheinlich eher nicht beeinflussen. Interessant zu wissen wäre, was passiert, wenn es plötzlich auf der Karte regnet, oder 2 stämmige Rekruten mit armstarken Ästen vom Marketender den falschen Dünger geliefert bekommen...

      *folter*
      Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
      Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
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