Teambuild für 7 Helden

      Teambuild für 7 Helden

      §olo Wars 6.5
      Fertigkeitenzusammenstellung für 7er Heldengruppen im Schweren Modus
      [Hexover/ Pressure mit Zustandsverteilung und Spike (Variante 2)]



      Da nun seit längerem mit 7 Helden gespielt werden kann und das auch in gewisser Weise reizvoll ist, möchte ich euch nach nunmehr reichlicher Testphase meine Gruppenzusammenstellung ohne Heiler und Schutzmönch vorstellen, die beweist, daß es nicht unbedingt ein profanes "SABway"- oder "Zwietracht"-Build mit Siegelmesmern sein muß.

      Hierbei werden die Vorzüge der (derzeit überstarken) Ritu- und Mesmer-Klassen, die Unterstützungsfertigkeiten des Paragons und der Mana-Vorteil von Seelensammlung ausgenutzt. Die erste Variante ist ein Allround-Build, zweiteres eine Option mit Aggro-Management für die Ritus, die auch Spaß macht und die Spike-KI besser ausnutzt. Alle Helden sollten (wie üblich) mit spezialisierten Waffen, Runen und Befähigungen ausgestattet sein und (ohne besondere Boni/ Vergleichswert in GH) wenigstens 500 Lebenspunkte haben.


      #2 Rt/X Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGT10x5NZmXzxpwbyB ]
      #3 Rt/X Zwiesprache [ OAKjAqhK5OfzoN2czd2uYCvJH ]
      #4 N/P Todesmagie [ OAljUwGqJS1bKgVByBoB+Y4Y7Y ]
      #5 N/P Flüche [ OAljYoH8JSVCfCWC1MNCJgaYYY ]
      #6 N/Me Blutmagie [ OAVDEMpGOTgBBYTF+IyzfgtG ]
      #7 Me/Mö Illusionsmagie [ OQNEAZsT6GNBsCgA+CknlB0DQ9B ]
      #8 Me/Mö Beherrschungsmagie [ OQNEApwD61EDOBNBcaGYE6So+ ]


      * Neben der Ausnutzung des Mana-Vorteils von Seelensammlung werden darüber hinaus verschiedene Elitefertigkeiten und Verhexungen genutzt. Ein Nekromant versorgt die Gruppe mit zusätzlicher Energie.
      * Die derzeit übermächtigen Mesmer unterbrechen nicht nur, sondern entfernen feindliche Geister, entziehen Energie, unterstützen mit effektiver Zustands- und Verhexungsentfernung (Peinigungsgebete) und legen die Grundlage für das zweite "Standbein" - die Zustandsverteilung.
      * Die zur Zeit ebenfalls starken Ritualisten übernehmen den Part der Heilung, kommen optional mit einem Zwiesprache-Geisterwall und Kana-Ritu mit hohem Energieverbrauch oder (Variante 2) als Kana-Duo zum Spiken.

      Vorteile: effizient, in den meisten Gebieten im Schweren Modus nutzbar
      Nachteile: Fehlendes Aggro-Management wirkt sich bspw. gegen große Gruppen Charr, Feuermagiere, Mesmer oder Peinigungsmönche negativ aus. Hier müßte man das Build eventuell an spezielle Gegebenheiten anpassen, oder einen zusätzlichen Aktiv-Prot und/oder Nahkämpfer in Erwägung ziehen.



      Ich spiele momentan bevorzugt Ritu und nutze Variante 2 [Spike], je nach Bedarf mit Vampirismus; Giftigkeit und/oder Rand der Auslöschung.


      #1 (Spieler)
      #2 Rt/W Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGDGzx5NXlMzxpwbyB ] oder [ OAKiYxi8448mMzr54U4N5oN ]
      #3 Rt/W Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGT30x5NXlMzypwbyB ]

      * gute Aggro-Kontrolle (durch Tiergefährten)
      * Die KI wird besonders effektiv zum automatischen Spiken ausgenutzt.

      Hier kommt eine Tierbeherrschungs-Elite-Fertigkeit zum Einsatz, die sehr gut heilt und gleich noch Lebenspunkte entzieht. Je nach Bedarf die Fertigkeiten von Platz 1 gegen Fleisch von meinem Fleisch, als auch Siegel der Geister und Schmerzhafte Bindung ersetzen (siehe Variante 1). Zu beachten ist, daß für den hohen Energiebedarf der Ritus und den dafür vorgesehenen "Geist abzapfen" ständig frische Geister stehen müssen. Die Naturrituale sind das Sahnehäubchen.
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      Hehe das freut mich! Viel Spaß noch beim Herumbasteln! *thumbs*


      Ach ja, das hab ich vergessen: Bei der zweiten Option ist es wichtig, daß regelmäßig frische Geister gesetzt werden! Um Energieversorgung kümmert sich (in Variante 1) zwar auch noch der Fluch-Nekro, aber wenn die Ritus viel zu tun haben ist Geist abzapfen die bessere Mana-Sicherung.

      Selbstverständlich sollten nur die Tiergefährten Aggro haben, locken usw. Dazu ist wichtig, daß die Pets ständig auf 2, 3 ausgewählte Ziele angesetzt sind (aktiv angreifen). Das ist anfangs vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig oder stressig, aber funktioniert tadellos.
      Action! *D*
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      PS: Wer es fordernd mag, der spielt als Ritu zu viert im Schweren Modus
      (Variante 2 + Dienermeister).

      Zusätzliches Handicap: [noch] kein Verzauberungs- und Verhexungsentferner


      Ich hab das 'mal beim Bezwingen des Raisu-Palasts getestet. Okay, Raisu ist sowieso etwas einfacher als andere Gebiete, solange man nicht die Nahkämpfer oder Elementarmagiere an der Backe kleben hat (extra Monsterschaden). Sunjiang-Bezirk (Gebiet) ist bezüglich der Gegnerdichte schon eine andere Hausnummer...
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      Im Einsatz:

      Winds of Change, finale Quest von Teil 1, NM


      Zerrissene Erde, SM


      Krieg in Kryta, SM


      Tiefen der Zerstörung, SM
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      7-Helden-Build ohne Heiler | Update 2012

      Update 2012

      Da man immer wieder kleine Änderungen vornimmt hier nun ein paar Detailverbesserungen für das Teambuild (speziell zur Unterstützung für eine Zauberklasse):

      #2 Ritu 1 Kana (Spike, Heilung)
      #3 Ritu 2 Kana (Spike, Heilung)
      #4 Nekro - Todesmagie (Bomber-Dienermeister)
      #5 Nekro - Flüche (Zustands- Energiemanager, Entzauberung)
      #6 Nekro - Blutmagie (Hexover, Zustandsspam, Unterstützung für Hex-Entfernung)
      #7 Mesmer 1 - Beherrschung (Spike, Flächenschaden, Energie-Entzug, Unterbrechung, Unterstützung für Hex- u. Zustandsentfernung)
      #8 Mesmer 2 - Beherrschung (Spike, Flächenschaden, Energie-Entzug, Unterbrechung, Unterstützung für Hex- u. Zustandsentfernung)

      Besonderheiten: 3x Verzauberungsentfernung, 3x Zustandsentfernung, 3x Hex-Entfernung, Hex-Over, Zustands-Spam, Spike, Flächenschaden (teilweise Bereichsschaden)


      zu #2 Kana 16 | Wiederherst. 12 | MdH 6
      [OACjEuiMpRVTeTXTlTdiMTCPTO]
      Wenn der Spieler selbst Kanalisierungsritu ist kann bei Ritu 1 auf Schmerzhafte Bindung verzichtet werden. Anstatt dessen 2x Wehklage (das ist die zweite doppelt vorhandene Spike-Fertigkeit.) In diesem Falle würde ich auch eher das Teambuild mit den Tiergefährten empfehlen (siehe Eröffnungsbeitrag).

      Da der Spieler sicher Siegel der Geister und Vampirismus mitnehmen wird, kann auch die Elite mit Gezeter der Seelen ausgetauscht werden.


      zu #3 Kana 16 | Wiederherst. 12 | MdH 6
      [OACjEuiMpNUOv5vccyMvYCvJH]

      *Variante mit Zwiesprache-Wall: Zwie 14 | Wiederherst. 10 | Kana 7 | MdH 10
      [OACkAqhp4Rqz3Maf2wmbOm5kT4B]
      Doppelt soviele Geister machen Schmerzahfte Bindung besonders wirkungsvoll, allerdings sollte man auf den höheren Energiebedarf des 2. Ritus achten und sich ggf. etwas mehr Zeit nehmen vorm Angriff. Immer für frische Geister sorgen (Siegel der Geister!) für Geist abzapfen ist wichtig!

      -> ggf. auf einen Geist verzichten (Entzauberung):
      [OACkAqhp4Rqz38st5wmMzL2kT4B]


      zu #4 Todesm. 16 | Seelensammlg. 11 | Befehlsgewalt 8
      [OAljUwGqJSKg1byBVBoB+Y4Y7YA]

      *Variante mit Verwesendes Fleisch (Todesmagie) - Macht noch mehr Schaden beim [kontrollierten] Zerstören der Diener mit dem zusätzlichen Zustand Erkrankung (dadurch für Nahkämpfer u. U. nicht so gut geeignet).
      [OAljUwGqJSKgJVyBVBoB+Y4Y7YA]


      zu #5 Flüche 14 oder 15 | Seelensammlg. 9 | Moti 11 oder 12
      [OAljYgH75SVCfCWCPV7OJgaYYYA]
      -> Alternativ kann auch mit Eisadern gespielt werden.


      zu #6 Blutmagie 14 | Seelensammlg. 9 | Illu 12
      [OAVDEMpGOTgBBYTFWUHhfgtG]
      Siegel der Unbeholfenheit wurde mit Verhexungsfresser-Siegel vertauscht. Das ist, da bei Caster-Teams meist alle bei einander stehn, ein guter Hex-Entferner, der bei entsprechenden Gebieten auch noch bei einem der Mesmer ausgerüstet werden kann.
      Der Verzauberungsentferner wurde von Verzauberung rauben (Blutmagie) auf Spiegel der Entzauberung (Mesmer) geändert, da diese Fertigkeit im PVE besonders günstig ist, von Beherrschung auf kein Attribut verlagert wurde und sie gleich eine Verzauberung von der ganzen Gegnergruppe entfernen kann (bspw. bei mehreren Ele, Derwischen oder Schutz-Zaubern effektiver).


      zu #7 Beherrschung 16 | Schnellw. 9 | Inspi 9 | Peinigg. 5
      [OQNEApwD610EiBngpHONDMEo+A]

      -> Varianten mit zusätzlichem Verhexungsfresser-Siegel; Geisterschmerz (bei Bedarf, bspw. Krieg in Kryta; Cantha; Wind des Wandels empfehlenswert) oder Schrei der Frustration; Rezz; Panik*

      *Variante mit Panik-Mesmer
      [OQNFAowT2iXTTgGM9yBZgR4Qg6D]

      *Variante mit Siegel-Mesmer Me/Mö Schnellw. 16 | Peinigung 12 | Heilgebete 3
      [OQNDAcPOPoETHXLPnPen/AeK]

      *Variante mit Siegel-Mesmer Me/A Schnellw. 16 | Tödliche Künste 12 | Beherrschg. 3
      [OQdTAYx4ZC5jrJP7NTRkt5HgnCA]
      (lohnt sich besonders beim Zustands-Spam)


      Beim Wind des Wandels in Cantha kann es empfehlenswert sein einen Aktiv-Schutz-Mönch mitzunehmen und/oder Schwere Artillerie in Form eines Elementarmagiers (Update beachten! 6. Januar 2012).
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      Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
      Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
      Trittbrettpfarrer (Wä) | Feindschmecker (N) | Apokalyptusbonbon (M) | Flanierraupe (W) | Sicherheizbeamter (E)
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