§olo Wars 6.5
Fertigkeitenzusammenstellung für 7er Heldengruppen im Schweren Modus
[Hexover/ Pressure mit Zustandsverteilung und Spike (Variante 2)]
Da nun seit längerem mit 7 Helden gespielt werden kann und das auch in gewisser Weise reizvoll ist, möchte ich euch nach nunmehr reichlicher Testphase meine Gruppenzusammenstellung ohne Heiler und Schutzmönch vorstellen, die beweist, daß es nicht unbedingt ein profanes "SABway"- oder "Zwietracht"-Build mit Siegelmesmern sein muß.
Hierbei werden die Vorzüge der (derzeit überstarken) Ritu- und Mesmer-Klassen, die Unterstützungsfertigkeiten des Paragons und der Mana-Vorteil von Seelensammlung ausgenutzt. Die erste Variante ist ein Allround-Build, zweiteres eine Option mit Aggro-Management für die Ritus, die auch Spaß macht und die Spike-KI besser ausnutzt. Alle Helden sollten (wie üblich) mit spezialisierten Waffen, Runen und Befähigungen ausgestattet sein und (ohne besondere Boni/ Vergleichswert in GH) wenigstens 500 Lebenspunkte haben.
#2 Rt/X Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGT10x5NZmXzxpwbyB ]
#3 Rt/X Zwiesprache [ OAKjAqhK5OfzoN2czd2uYCvJH ]
#4 N/P Todesmagie [ OAljUwGqJS1bKgVByBoB+Y4Y7Y ]
#5 N/P Flüche [ OAljYoH8JSVCfCWC1MNCJgaYYY ]
#6 N/Me Blutmagie [ OAVDEMpGOTgBBYTF+IyzfgtG ]
#7 Me/Mö Illusionsmagie [ OQNEAZsT6GNBsCgA+CknlB0DQ9B ]
#8 Me/Mö Beherrschungsmagie [ OQNEApwD61EDOBNBcaGYE6So+ ]
* Neben der Ausnutzung des Mana-Vorteils von Seelensammlung werden darüber hinaus verschiedene Elitefertigkeiten und Verhexungen genutzt. Ein Nekromant versorgt die Gruppe mit zusätzlicher Energie.
* Die derzeit übermächtigen Mesmer unterbrechen nicht nur, sondern entfernen feindliche Geister, entziehen Energie, unterstützen mit effektiver Zustands- und Verhexungsentfernung (Peinigungsgebete) und legen die Grundlage für das zweite "Standbein" - die Zustandsverteilung.
* Die zur Zeit ebenfalls starken Ritualisten übernehmen den Part der Heilung, kommen optional mit einem Zwiesprache-Geisterwall und Kana-Ritu mit hohem Energieverbrauch oder (Variante 2) als Kana-Duo zum Spiken.
Vorteile: effizient, in den meisten Gebieten im Schweren Modus nutzbar
Nachteile: Fehlendes Aggro-Management wirkt sich bspw. gegen große Gruppen Charr, Feuermagiere, Mesmer oder Peinigungsmönche negativ aus. Hier müßte man das Build eventuell an spezielle Gegebenheiten anpassen, oder einen zusätzlichen Aktiv-Prot und/oder Nahkämpfer in Erwägung ziehen.
Ich spiele momentan bevorzugt Ritu und nutze Variante 2 [Spike], je nach Bedarf mit Vampirismus; Giftigkeit und/oder Rand der Auslöschung.
#1 (Spieler)
#2 Rt/W Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGDGzx5NXlMzxpwbyB ] oder [ OAKiYxi8448mMzr54U4N5oN ]
#3 Rt/W Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGT30x5NXlMzypwbyB ]
* gute Aggro-Kontrolle (durch Tiergefährten)
* Die KI wird besonders effektiv zum automatischen Spiken ausgenutzt.
Hier kommt eine Tierbeherrschungs-Elite-Fertigkeit zum Einsatz, die sehr gut heilt und gleich noch Lebenspunkte entzieht. Je nach Bedarf die Fertigkeiten von Platz 1 gegen Fleisch von meinem Fleisch, als auch Siegel der Geister und Schmerzhafte Bindung ersetzen (siehe Variante 1). Zu beachten ist, daß für den hohen Energiebedarf der Ritus und den dafür vorgesehenen "Geist abzapfen" ständig frische Geister stehen müssen. Die Naturrituale sind das Sahnehäubchen.
Fertigkeitenzusammenstellung für 7er Heldengruppen im Schweren Modus
[Hexover/ Pressure mit Zustandsverteilung und Spike (Variante 2)]
Da nun seit längerem mit 7 Helden gespielt werden kann und das auch in gewisser Weise reizvoll ist, möchte ich euch nach nunmehr reichlicher Testphase meine Gruppenzusammenstellung ohne Heiler und Schutzmönch vorstellen, die beweist, daß es nicht unbedingt ein profanes "SABway"- oder "Zwietracht"-Build mit Siegelmesmern sein muß.
Hierbei werden die Vorzüge der (derzeit überstarken) Ritu- und Mesmer-Klassen, die Unterstützungsfertigkeiten des Paragons und der Mana-Vorteil von Seelensammlung ausgenutzt. Die erste Variante ist ein Allround-Build, zweiteres eine Option mit Aggro-Management für die Ritus, die auch Spaß macht und die Spike-KI besser ausnutzt. Alle Helden sollten (wie üblich) mit spezialisierten Waffen, Runen und Befähigungen ausgestattet sein und (ohne besondere Boni/ Vergleichswert in GH) wenigstens 500 Lebenspunkte haben.
#2 Rt/X Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGT10x5NZmXzxpwbyB ]
#3 Rt/X Zwiesprache [ OAKjAqhK5OfzoN2czd2uYCvJH ]
#4 N/P Todesmagie [ OAljUwGqJS1bKgVByBoB+Y4Y7Y ]
#5 N/P Flüche [ OAljYoH8JSVCfCWC1MNCJgaYYY ]
#6 N/Me Blutmagie [ OAVDEMpGOTgBBYTF+IyzfgtG ]
#7 Me/Mö Illusionsmagie [ OQNEAZsT6GNBsCgA+CknlB0DQ9B ]
#8 Me/Mö Beherrschungsmagie [ OQNEApwD61EDOBNBcaGYE6So+ ]
* Neben der Ausnutzung des Mana-Vorteils von Seelensammlung werden darüber hinaus verschiedene Elitefertigkeiten und Verhexungen genutzt. Ein Nekromant versorgt die Gruppe mit zusätzlicher Energie.
* Die derzeit übermächtigen Mesmer unterbrechen nicht nur, sondern entfernen feindliche Geister, entziehen Energie, unterstützen mit effektiver Zustands- und Verhexungsentfernung (Peinigungsgebete) und legen die Grundlage für das zweite "Standbein" - die Zustandsverteilung.
* Die zur Zeit ebenfalls starken Ritualisten übernehmen den Part der Heilung, kommen optional mit einem Zwiesprache-Geisterwall und Kana-Ritu mit hohem Energieverbrauch oder (Variante 2) als Kana-Duo zum Spiken.
Vorteile: effizient, in den meisten Gebieten im Schweren Modus nutzbar
Nachteile: Fehlendes Aggro-Management wirkt sich bspw. gegen große Gruppen Charr, Feuermagiere, Mesmer oder Peinigungsmönche negativ aus. Hier müßte man das Build eventuell an spezielle Gegebenheiten anpassen, oder einen zusätzlichen Aktiv-Prot und/oder Nahkämpfer in Erwägung ziehen.
Ich spiele momentan bevorzugt Ritu und nutze Variante 2 [Spike], je nach Bedarf mit Vampirismus; Giftigkeit und/oder Rand der Auslöschung.
#1 (Spieler)
#2 Rt/W Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGDGzx5NXlMzxpwbyB ] oder [ OAKiYxi8448mMzr54U4N5oN ]
#3 Rt/W Kanalisierungsmagie [ OAKkYphq4SGT30x5NXlMzypwbyB ]
* gute Aggro-Kontrolle (durch Tiergefährten)
* Die KI wird besonders effektiv zum automatischen Spiken ausgenutzt.
Hier kommt eine Tierbeherrschungs-Elite-Fertigkeit zum Einsatz, die sehr gut heilt und gleich noch Lebenspunkte entzieht. Je nach Bedarf die Fertigkeiten von Platz 1 gegen Fleisch von meinem Fleisch, als auch Siegel der Geister und Schmerzhafte Bindung ersetzen (siehe Variante 1). Zu beachten ist, daß für den hohen Energiebedarf der Ritus und den dafür vorgesehenen "Geist abzapfen" ständig frische Geister stehen müssen. Die Naturrituale sind das Sahnehäubchen.
Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
Trittbrettpfarrer (Wä) | Feindschmecker (N) | Apokalyptusbonbon (M) | Flanierraupe (W) | Sicherheizbeamter (E)
Schrätteli (Wg) | Tsching der Assa (D) | Keyser Söße (K) | War On Error (K)
Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
Trittbrettpfarrer (Wä) | Feindschmecker (N) | Apokalyptusbonbon (M) | Flanierraupe (W) | Sicherheizbeamter (E)
Schrätteli (Wg) | Tsching der Assa (D) | Keyser Söße (K) | War On Error (K)
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