"Das Gute an den Dienern ist, dass sie nicht zu stinken beginnen - Lebensdauer zu kurz"

      "Das Gute an den Dienern ist, dass sie nicht zu stinken beginnen - Lebensdauer zu kurz"

      Der Nekromant lebt von Tod und Verfall. Er kann sein eigenes Leben mit Lebensenergie verlängern. Wenn er mithilfe spezieller Fertigkeiten Gegner angreift und tötet, sammelt der Nekromant Lebensenergie. Wenn ihm die Lebenspunkte ausgehen, ist der Nekromant nicht angeschlagen, sondern aktiviert automatisch die Fertigkeit "Todesschleier". Der Nekromant kann dann als Geistform weiterkämpfen, bis ihm entweder die Lebensenergie ausgeht oder er einen Gegner tötet. Anschließend kehrt er in seine eigenen Körper zurück.

      Nekromanten verfügen über eine Reihe spezieller Fertigkeiten:

      Brunnen —Brunnen sind beständige Zaubersprüche, mit denen der Nekromant seine Umgebung kontrollieren kann. Der Brunnen wird an der Position des Nekromanten erschaffen und wirkt auf Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs. Beispielsweise erhalten alle Verbündete im Wirkungsbereich von "Brunnen des Blutes" einen Regenerationsbonus. Es kann immer nur eine Brunnen-Fertigkeit aktiv sein.

      Diener —Der Nekromant ruft untote Diener herbei, die seinen Befehlen folgen und beispielsweise Feinde angreifen. Jedem Spruch zum Herbeirufen von Dienern ist ein sekundärer Spruch zugeordnet, der verfügbar ist, nachdem der Diener herbeigerufen wurde. Dieser sekundäre Spruch zerstört den Diener und hat einen gewissen Effekt auf den Nekromanten. Beispiel: Der Heilspruch "Blutdämon beschwören" erschafft einen Diener, der seinen Meister mit seinen Angriffen heilt. Nachdem der Diener herbeigerufen wurde, wird die Fertigkeit "Blutdämon beschwören" durch "Geschmack des Todes" ersetzt, mit der der Nekromant den Diener zerstören kann und dann eine große Menge an Lebenspunkten erhält.

      Zeichen —Nekromanten können außerdem Zeichen platzieren, auf den Boden gerichtete Zauber mit einer Reihe starker Effekte. Beispielsweise fügt "Zeichen des Blutes" Gegnern Schaden zu und gibt Verbündeten in der Nähe gleichzeitig einen Regenerationsbonus. Zeichen werden zwar normalerweise erst nach einer bestimmten Zeitspanne aktiviert, aber der Nekromant kann seine Zeichen auch auf Befehl aktivieren, indem er die Fertigkeit ein zweites Mal aufruft.

      Furcht—Nekromanten können einen Zustand erzeugen, der anderen Klassen verschlossen bleibt: Furcht. Furcht ist ein aufhebbarer Zustand, der für eine kurze Zeit einen Gegner zur Flucht vom Nekromanten zwingt. Beispiel: Der Nekromant kann mit der Fertigkeit "Untergang" einen Gegner in Furcht versetzen.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*
      Naja ich habe selbst denn MM bis lvl 80 zum leveln gespielt und geskillt waren sie mir auch eine große Hilfe. Allerdings hab ich sie ab lvl 80 auch wieder in der Hölle schmoren lassen da die Diener a: in Dungeons und im WvW unbrauchbar sind und b: der Nekro in meinen Augen durch Skills wie zB. Epedemie schon eine enorme Waffe darstellt. Trotz alledem sind mir die Biester auf meinem Weg zum erwachsen werden doch ans Herz gewachsen ;)