Fast im Spiel und doch verworfen: Fortunes Vale

      Fast im Spiel und doch verworfen: Fortunes Vale

      Ich bin vor kurzem auf ein Video von WoodenPotatoes gestoßen, welches von einem neuen Game-Modus handelte, welches bereits im April 2013 in unseren GW2-Clienten gefunden hatte, aber kurz darauf restlos entfernt wurde. Die Rede ist von "Fortunes Vale" (Fortune = Vermögen, Reichtum oder auch Glück oder Schicksal und Vale das Tal). that_shaman hat es damals mit Karte in der dat gefunden, aber nicht nur das: sie waren bereits so weit, dass die Dialoge in diesem Modus bereits eingebettet waren. Mit dem kürzlich veröffentlichtem Tyria3D (auslesen der GW2.dat, um so Karten aus der Kollisionsabfrage zu erstellen, die darin gespeichert wurden) und einem alten GW2-Clienten konnte diese Karte nachgestellt werden (u.a. war in den frühen GW2-Versionen sogar der Turm des Zauberers (die schwebende Festung) richtig im Spiel mit Kollisionsabfrage drin, wurde später aber auch wieder entfernt).

      So kommen wir zum unveröffentlichten Modus: Im vorherein möchte ich erwähnen, dass dies bloße Spekulaton ist, die darauf beruht, wie die Karte aufgebaut ist und aus den gefunden Dialogsequenzen. Das Tal an sich war riesig (ca. das Doppelte vom Königinnental) und selbst mit Tyria3D sieht sie sehr detailliert aus, zusammen mit den gefundenen Audiofiles, zeugt es davon, dass die Karte in der Entwicklung sehr weit gewesen sein muss.



      In Fortunes Vale sollten 3 Gruppen versuchen ihren speziellen NPC bis zum Ende des Tales zu bringen. Wie in einer WvW-Situation sollte man dabei die anderen Teams daran hindern. Der Server/Gruppe die ihren NPC vollends durch das Tal bringen konnten, würden fortan das Tal kontrollieren und sollten die anderen 2 Server am Aufstieg hindern. Während des Durchquerens traf man auf verschiedene Mechanismen: z.B. konnte man mit versch. NPC Gruppen (Banditen z.B.) Allianzen bilden, welche einen unterstützen bzw. die anderen Server behinderten. Auch wurden solche Mechaniken angesprochen, die wir im Rand der Nebel sehen (Brücken aufbauen/zerstören) oder der Sandsturm aus der Silberwüste. Das Areal an sich war sehr groß und mannigfaltig gestaltet: so hatte man schneebedeckte Gebirge, grüne Täler, unterirdische Höhlen, Wüste und und und. Sogar Karka hatten hier einen Platz gefunden, obwohl sie laut den Dialogen viel riesiger zu sein schienen, als die, die wir kennen. Auch ist bemerkenswert, was für verzwickte Wege man gehen konnte.
      Warum der Modus dann gekippt wurde, ist unbekannt. Meine größte Vermutung ist, dass sie mit ihrem Eventsystem an zu viele Bugs gestoßen sind (wir erinnern uns doch alle noch an die Eventketten die sich aufhingen oder Fertigkeitspunkte die nicht funktionierten etc.)

      Wer des englischen mächtig istund etwas Vorstellungsgabe mitbringt (man sieht halt keinerlei Texturen, sondern nur die Kollisionsabfrage), dem empfehle ich das Video von Wooden Potatoes anzuschauen, da er hier auch nochmal die Wirkweise des Modus erklärt und an den richtigen Stellen die Dialogsequenzen einspielt: Fortunes Vale Tour
      Ansonsten ist das Video auch sehr interessant anzusehen, wie weitreichend die Karte bereits war. Wer allerdings auf das Video keinen Bock hat, kann sich die Karte auch auf Tyria3D heraussuchen, mehr dazu auch im Blog von that_shaman oder im englischen Wiki.
      Ich bin nicht faul... ich bin im Energiesparmodus!

      Riss des Kummers

      In einem weiteren Teil der Reihe "fast im Spiel und doch verworfen" kommen wir zum Riss des Kummers.
      that_shaman und woodenpotatoes haben mal wieder etwas ausgegraben, was evtl. im Spiel vorzufinden gewesen wäre. Die genaue Mechanik der Karte lässt sich leider nicht erahnen, da sie auch nicht so weit war, wie z.B. Fortunes Vale. Es könnte auch einfach nur ein Test gewesen sein, weil einige der genutzten Objekte aus anderen Sets bestanden (so wurden zB. die Tore von Ebonfalke und orianische Ornamente genutzt).
      Um es jedoch besser zu beschreiben: es ist der Riss des Kummers nachgebaut, mit einer Ausnahme: im Lava-Teil des Risses liegt ein riesiger Drachenkopf, der Zhaitan entsprechen könnte. WPs Theorie dazu ist, dass es wohl ein Versuch war den Zhaitan-Kampf besser/neu zu gestalten, wie nach Release angekündigt.
      Etwas, was jedoch seltsam ist, ist dass die Karte wohl in Orr liegt und sich auch dort (rechts von Arah) eingliedern lässt. Dies legt die Vermutung nahe, dass wir dort den Kampf gegen Zhaitan weiterführen, aber es würde die offizielle Erklärung fehlen, warum plötzlich der Riss des Kummers sich in Orr befindet.
      Hier haben wir jedoch die Karte, die von that_shaman gedatamined wurde inklusive der Kartenbeschreibung, des Riss des Kummers aus GW1:



      Wer mehr über die Karte in 3D sich ansehen möchte, kann dies über Tyria3D oder er schaut sich WPs Video dazu an: klick
      Ich bin nicht faul... ich bin im Energiesparmodus!