„Guild Chat“-Livestreams: Das Storytelling in den Schlachtzügen

      „Guild Chat“-Livestreams: Das Storytelling in den Schlachtzügen

      "In der neuesten Folge von „Guild Chat“ sprach Moderatorin Rubi Bayer mit Narrative Lead Bobby Stein und Game Designerin Crystal Reid über das Storytelling in den Schlachtzügen. Ab sofort könnt ihr den zweiten Schlachtzugbereich „Erlösungspass“ erleben. In den letzten Folgen habt ihr bereits Faultierion, den ersten Boss, kennengelernt. Der Handlungsstrang um das Verlassene Dickicht ist ziemlich finster. Da bietet der Kampf gegen Faultierion eine heitere Abwechslung, bevor die Geschichte dann wieder bedrückend wird.

      Das Schlachtzug-Team arbeitet Hand in Hand mit den Teams für Narrative, Design, Grafik und Audio, um in die einzelnen Releases Andeutungen und Hinweise auf kommende Inhalte einzubauen. Sie erschaffen eine Gesamthandlung, die den Spielern alle nötigen Informationen bietet, ohne dass die Spieler gezwungen sind, selbst nach diesen Informationen zu suchen. Stattdessen sollen sie sich weiter auf das Abschließen der Inhalte konzentrieren können. Wenn die Spieler doch einmal tiefer eintauchen wollen, stehen optionale Inhalte bereit, die das Spielerlebnis bereichern. Ein Teil dieser Inhalte ist über Erfolge zugänglich, viele Inhalte warten jedoch darauf, von den Schlachtzugteilnehmern in ihrem eigenen Tempo entdeckt zu werden.

      Im Geistertal kommentiert der Charakter des Spielers gelegentlich Geschehnisse im Schlachtzug. Im Erlösungspass können die Charaktere hin und wieder miteinander interagieren, indem sie auf Gesagtes antworten. Wird ein Schlachtzug wiederholt oder mit Charakteren eines anderen Volkes betreten, ändern sich die Dialoge. Es gibt sogar eine Option für den Fall, dass ein Schlachtzug ausschließlich mit Charakteren desselben Volks und Geschlechts bestritten wird. Dies soll Dialoge verhindern, die klingen, als unterhielte sich ein Charakter mit seinen Klonen.

      Ein Ziel für die Charakterdialoge in den Schlachtzügen ist es, den Spielercharakter genau in dem Moment sprechen zu lassen, in dem der Spieler emotional auf das Spiel reagiert. So soll der Emotion mehr Ausdruck verliehen werden. Abwechslung in den Dialogen sorgt dafür, dass die Handlung unterhaltsam bleibt. Schließlich wiederholen die Teilnehmer einen Schlachtzug immer wieder, um ihn zu meistern. Wenn ihr im Erlösungspass Handlungselemente findet, die abseits der üblichen Pfade liegen, und mit ihnen interagiert, könnt ihr neue Informationen erhalten, wenn ihr erneut auf sie zugreift. Diese Informationen können euch dabei helfen, Erlebtes in den richtigen Kontext zu setzen.

      Ein Schlachtzug hat weniger Dialoge als eine Story-Instanz, daher sollen die Dialoge die Geschichte voranbringen oder dem Spieler Informationen zugänglich machen. Das sorgt manchmal dafür, dass bereits verfasstes Material gekürzt wird. So drehte sich die Geschichte von Sabetha und den Banditen im Geistertal ursprünglich um den Banditen Fäustling. Die Spieler sollten erleben, wie unzufrieden Fäustling mit seinem Arbeitsumfeld ist und was es mit seinem Spitznamen auf sich hat. Diesen erhielt Fäustling, nachdem er während eines Streits mit der Faust ein Loch in eine Wand schlug. Bobby erzählte, es freue ihn sehr, wenn Spieler die Handlung der Schlachtzüge analysieren, da alles eine Bedeutung habe."

      Link: gw2.com
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*