13. November: Wiederverwertung von Runen und Sigillen

      13. November: Wiederverwertung von Runen und Sigillen

      Runen und Sigille werden wiederverwertbar. Ja, richtig! Geringe Runen und Sigille nehmen keinen Platz mehr in eurer Tasche weg!

      Beim Wiederverwerten von Runen und
      Sigillen erhaltet ihr das neue Material Schillerndes Stäubchen. Es
      besteht zudem die Chance, durch Wiederverwertung seltenere Materialen zu
      erhalten: Symbole aus Sigillen und Talismane aus Runen. Schillernde
      Stäubchen lassen sich mithilfe aller Handwerksberufe veredeln und
      können, zusammen mit Symbolen und Talismanen, in Rezepten zur
      Herstellung von Sigillen und Runen verwendet werden.

      Die Chance, mit einem Wiederverwertungskit aus einem
      Wiederverwertungsgegenstand Runen und Sigille zu gewinnen, wird zu einer
      Chance, Runen und Sigille wiederzuverwerten. Runen und Sigille könnt
      ihr nach wie vor direkt mithilfe neuer Rezepte für die Mystische
      Schmiede erhalten, in denen wiederverwertete Materialien eingesetzt
      werden. Schwarzlöwen-Wiederverwertungskits behalten ihre aktuelle
      Funktionalität mit einer Chance von 100 %, Aufwertungen beim
      Wiederverwerten von Ausrüstung zu gewinnen. Zusätzlich wurde der Preis
      der Aufwertungsextraktoren angepasst und diese können nun, anstatt einen
      für 250 Edelsteine, als drei für 250, zehn für 700 und 25 für 1500
      Edelsteine gekauft werden.

      Geänderte Rezepte für Runen und Sigille
      In vielen Rezepten werden die neuen wiederverwertbaren
      Bergungsmaterialien für Runen und Sigille verwendet, anstelle ihrer
      bisherigen einfachen Handwerksmaterialen. Wir fügen zudem mehrere
      Rezepte für Runen hinzu, die bisher nur durch die Wiederverwertung von
      Ausrüstung erhältlich waren. Zahlreiche Rezepte werden bei
      Handwerkstrainern erhältlich sein. Andere könnt ihr in Form von seltenen
      Beuteabwürfen oder Belohnungen in Tyria finden.

      Überarbeitung von Runen und Sigillen
      Runen und Sigille können wirkungsvolle Verstärkungen für Builds sein,
      einige von ihnen waren jedoch weniger nützlich. Mit diesem Update
      ändert sich der Großteil der Runen und Sigille Tyrias auf die eine oder
      andere Art; einige unauffällig, andere dramatisch. Das Ziel ist es, aus
      einer Menge an interessanten Optionen sinnvolle Auswahlmöglichkeiten zu
      erschaffen.

      Ganz allgemein wollten wir die Beliebigkeit abschaffen, damit ihr die
      Vorteile eines Gegenstands besser einschätzen und euch auf sie
      verlassen könnt. Unsichere Vorteile wie der Erhalt von Aegis bei einem
      erlittenen Treffer können euch noch dazu ermutigen, euch treffen zu
      lassen. Das fühlt sich seltsam an und ist sogar noch schlechter, wenn
      ein erlittener Treffer diesen Vorteil nicht garantiert. Wir entfernen
      daher die meisten Aufwertungen, die an einen erlittenen Treffer
      gekoppelt sind, zusammen mit ihrer Unvorhersehbarkeit.

      Unten findet ihr einige Beispiele für Runen und Sigille, die nach
      oben oder unten angepasst, seitlich verschoben oder komplett
      überarbeitet werden, um euch größere Vielfalt und Auswahl zu bieten.

      Rune der Dwayna
      Die Rune der Dwayna ist auf eine Festigung ihrer Unterstützerrolle
      ausgerichtet und stärkt zugleich eure Überlebensfähigkeit. Wie bereits
      erwähnt, fällt die Chance weg, bei einem erlittenen Treffer Regeneration
      zu erhalten.

      Alt:

      (1): +25 Heilung

      (2): +10 % Regenerationsdauer

      (3): +50 Heilung

      (4): 25 % Chance, bei erlittenem Treffer Regeneration für 10 Sekunden zu erhalten. (Erholzeit: 45 Sekunden)

      (5): +100 Heilung

      (6): +20 % Regenerationsdauer. Wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt,
      erhaltet ihr und Verbündete in der Nähe Regeneration für 5 Sekunden.
      (Erholzeit: 10 Sekunden)

      Neu:

      (1): +25 Heilung

      (2): +10 % Regenerationsdauer

      (3): +50 Heilung

      (4): +20 % Regenerationsdauer

      (5): +100 Heilung

      (6) +10 % maximale Lebenspunkte. Angewandte Regeneration ist 20 % effektiver.

      Rune des Ogers
      Die neue Rune des Ogers ruft jetzt beim Eintritt in den Kampf einen
      treuen Felsenhund-Verbündeten herbei, anstatt euch bei einem erlittenem
      Treffer eine Chance zu gewähren, einen Felsenhund herbeizurufen. Wenn
      ihr euch nach Ablauf der Erholzeit immer noch im Kampf befindet, wird
      euer Felsenhund automatisch erneut herbeigerufen.

      Alt:

      (1): +25 Kraft

      (2): +35 Wildheit

      (3): +50 Kraft

      (4): 25 % Chance, bei erlittenem Treffer einen Felsenhund herbeizurufen. (Erholzeit: 90 Sekunden)

      (5): +100 Kraft

      (6): +4 % Schaden

      Neu:

      (1): +25 Kraft

      (2): +35 Wildheit

      (3): +50 Kraft

      (4): +65 Wildheit

      (5): +100 Kraft

      (6): +4 % Schaden. Ruft im Kampf einen Felsenhund herbei. (Erholzeit: 60 Sekunden)

      Rune des Gelehrten
      Die neue Rune des Gelehrten trennt sich von der Hälfte ihrer
      Schadensmodifikatoren, wenn ihr genug Lebenspunkte habt. Dafür gewinnt
      sie eine erhebliche Dosis an Wildheit hinzu, die euch eine
      zuverlässigere Schadenserhöhung auf Kosten von stark auf Zuständen
      basiertem Schaden gewährt.

      Alt:

      (1): +25 Kraft

      (2): +35 Wildheit

      (3): +50 Kraft

      (4): +65 Wildheit

      (5): +100 Kraft

      (6): Bei mehr als 90 % Lebenspunkten erhöht sich der Schaden um 10 %.

      Neu:

      (1): +25 Kraft

      (2): +35 Wildheit

      (3): +50 Kraft

      (4): +65 Wildheit

      (5): +100 Kraft

      (6): +125 Wildheit. Bei mehr als 90 % Lebenspunkten erhöht sich der Schaden um 5 %.

      Sigill der Vision
      Das Sigill der Vision übernimmt das Grundkonzept des Sigills der
      Intelligenz und führt es ein Stück weiter. Drei kritische Treffer können
      bedeutend sein, werden jedoch häufig sofort verbraucht. Durch den
      Wechsel zu einer Dauer können wirkungsvollere Entscheidungen getroffen
      werden, wenn es um die Frage geht, ob ihr in Chancen auf Präzision und
      kritische Treffer investieren oder euch auf Zeitfenster verlassen wollt.

      Alt (Sigill der Intelligenz): Die nächsten drei
      Angriffe haben 100 % Chance auf kritische Treffer, wenn ihr im Kampf zu
      dieser Waffe wechselt. (Erholzeit: 9 Sekunden)

      Neu (Sigill der Vision): Nachdem ihr im Kampf zu dieser
      Waffe gewechselt habt, verpasst ihr einem Gegner 3 Sekunden lang
      kritische Treffer. (Erholzeit: 9 Sekunden)

      Sigill der Flinkheit
      Flinkheit gewährt euch fortan nicht mehr an einem möglicherweise
      ungünstigen und unvorhersehbaren Zeitpunkt Schnelligkeit, sondern wenn
      ihr einen Gegner kampfunfähig macht. Auf diese Weise könnt ihr euch die
      Verbesserung zunutze machen.

      Alt: Erhaltet eine Ladung für das Besiegen eines
      Gegners und 5 Ladungen für das Besiegen eines gegnerischen Spielers.
      Erhaltet bei 25 Ladungen Schnelligkeit für 5 Sekunden. (Ihr verliert
      alle Stapel bei Angeschlagen.)

      Neu: Erhaltet, nachdem ihr einen Gegner kampfunfähig gemacht habt, 5 Sekunden lang Schnelligkeit. (Erholzeit: 20 Sekunden)

      Sigill der Konzentration
      Konzentration hat sich einige Zeit lang auf Klassen ausgewirkt, die
      Segen gewähren. Sie hat zwar ein paar sehr starke Builds ermöglicht,
      jedoch auch dazu geführt, dass das Sigill der Konzentration in höheren
      PvE-Inhalten zwingend erforderlich ist und nicht ersetzt werden kann.
      Wir fügen daher ein paar Hilfsoptionen hinzu, die dieses Problem
      verkleinern sollen, und passen gleichzeitig das Sigill auf ein
      vernünftiges Maß an.

      Alt: Bei Anwendung eines Segens wird seine Dauer für
      7 Sekunden um 33 % erhöht, nachdem ihr im Kampf zu dieser Waffe
      gewechselt habt. (Erholzeit: 9 Sekunden)

      Neu: +10 % Segensdauer

      Wir haben lange an diesem Projekt gearbeitet und freuen uns, euch daran teilhaben zu lassen.

      Das Guild Wars 2 Systems-Team