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Freitag, 30. März 2007, 12:27

Krieger - Übersicht

Beschreibung

Wie in jedem anderen RPG braucht es auch bei Guild Wars einen Charakter der immer an vorderster Front zu finden ist, mit seinen Waffen im Nahkampf kräftig Austeilt und dank schwerer Rüstung viel einzustecken vermag. Diese Merkmale finden sich allesamt im Krieger wieder.

Wie nicht anders zu erwarten ist der Krieger eine der Kampforientiertesten Klassen. Immer mitten im Getümmel zu finden und immer so nah wie möglich am Gegner. Dank unterschiedlichster Angriffe vermag der Krieger dabei seinen Gegnern schweren Schaden zuzufügen.

Im Gegensatz zu den anderen Klassen ist der Krieger die wohl Itemabhängigste Klasse in Guild Wars. Um so stärker die Waffe und schwerer die Rüstung, desto effektiver wird der Krieger. Durch langes und intensives Training wird der Krieger dabei mit der Zeit immer besser im Umgang mit seiner Waffe, aber auch durch seine schweren Rüstungen und die Möglichkeit schwere Schilde zu tragen hat der Krieger einen enormen Vorteil gegenüber den anderen Klassen. Seine Hauptaufgabe besteht meist darin die Gegner auf sich zu ziehen und die Gruppenmitglieder dadurch zu schützen (Fachbegriff „Tanken“).

Bei all den Stärken sollte man jedoch nicht vergessen, dass der Krieger stets noch eine zweiten Klasse besitzt. Ob und inwiefern er diese nutzt bzw. ausbaut ist einzig und allein die Entscheidung des Spielers, allerdings lassen sich somit entweder Stärken weiter ausbauen (z.B. als Krieger/Elementarmagier, der durch Elementarverzauberungen erheblich mehr Schaden austeilen kann), oder Schwächen eindämmen (z.B. als Krieger/Mönch, der sich selbst heilen kann).

Alternativ kann man sich natürlich vollkommen auf seine Primärklasse konzentrieren, um dadurch die Stärken des Kriegers so weit wie nur möglich auszubauen. Egal wie man sich entscheidet, der Krieger ist einer der wichtigsten Klassen und wird in jeder Party gerne gesehen.



Attribute

Stärke (Strength)
Das Primärattribut des Kriegers erhöht den Schaden, den er im Nahkampf zufügt, indem er ihm für jeden investierten Punkt einen Prozent Rüstungsdurchdringung gibt, was sich nach wenig anhört, aber bei einem hohen Wert entscheidend ist.


Axtbeherrschung (Axe Mastery)
Wer sich auf die Axtbeherrschung spezialisiert, möchte gegen alle Gegnertypen viel Schaden austeilen. Der Zustand, den man mit dieser Waffe zufügen kann, ist eine Tiefe Wunde, was nützlich gegen alle Klassen ist, da es die Lebenspunkte des Gegners um 20% verringert.


Hammerbeherrschung (Hammer Mastery)
Mit einem Hammer greift man langsamer an als mit Schwert und der Axt und muss auf den zusätzlichen Schutz eines Schildes verzichten, da er zweihändig geführt wird. Mit einem Hammer ist man vor allem gegen Krieger gut beraten, da der Hammer ihn durch einige Fertigkeiten den Zustand Schwäche auferlegen kann, was ihn weniger gefährlich macht. Auch gegen Zaubererklassen ist er gut, da er sie zu Boden werfen kann und somit am Zaubern hindern kann. Den verlorenen Schutz des Schildes macht er durch mehr Schaden wieder gut.


Schwertkunst (Swordmanship)
Mit einem Schwert ist man ebenfalls für alle Gegnertypen gut beraten, allerdings richtet es insgesamt weniger Schaden an als die Axt, weshalb es eher für Zauberer-Klassen nützlich ist. Mit einem Schwert kann man den Gegner zudem zum Bluten bringen, was bei ihm zu einer kontinuierlichen Lebensdegeneration von 3 führt.


Taktik (Tactics)
Ein vielseitiges Attribut ist die Taktik eines Kriegers. Die meisten Fertigkeiten, die Taktik erfordern, sind dazu da, dem Krieger zu erlauben, Nahkampfangriffe effektiv zu blocken. Außerdem befindet sich das Siegel der Heilung unter den Taktik-Fertigkeiten, welches ein Muss für jeden Krieger sein sollte


Jede der drei Waffengattungen hat Vor- und Nachteile gegenüber bestimmten Klassen. Zudem lässt sich für jede ein bestimmter Zustand finden, den man mit vielen der Fertigkeiten der einzelnen Waffen zufügen kann.




sekundäre Klassenkombinationen

Elementarmagier
Durch eine Energiespanne von 20 bis maximal 27 und einer Regeneration von nur 2 Punkten sollte man dringend von der Benutzung von Zaubern ablassen. Lediglich wenige Zauber eignen sich für den Krieger.


Mesmer
Eine eher schwierige Mischung aber nicht überflüssig. Durch Einsatz von Inspirationsmagie kann sich der Krieger mit Hilfe von Mantren vor bestimmten Elementen schützen. Zudem kann er auf den körperlichen Widerstand zurückgreifen, was ihn noch unempfindlicher gegen physischen Schaden macht.


Mönch
Die beliebteste Kombination ist ein solider Krieger/Mönch, der über die Fähigkeit verfügt, sich durch verschiedene Heilzauber eine zusätzliche Lebenspunktregeneration oder Heilung bei Angriffen zukommen lassen kann. Jedoch sollte man von der Heilung anderer ablassen, da die Energie des Kriegers nicht reicht.


Nekromant
Als Nekro kann er im Nahkampf zum einen für ihn negative Zustände wie Blindheit und Schwäche durch die Pestberührung entfernen oder etwas Zusatzschaden durch Berührungen austeilen.


Waldläufer
Ebenfalls beliebt ist ein Krieger der durch Wahl der Waldläufer Klasse ein Tier als Unterstützung mitnehmen kann und durch die Haltung Wut des Tigers um 33% schneller angreifen kann.



Verhalten im Kampf

Als Krieger hat man keine andere Option, als zu kämpfen. Deshalb sollte man als erster in der Reihe auf den Gegner zumarschieren und ihn angreifen und versuchen, ihn von Zaubererklassen im eigenem Team fernzuhalten. Jedoch darf man hierbei nicht überstürzt handeln. Achten muss man auf den Radius der Mönche im Team, rennt man außerhalb dieses Bereiches muss der Mönch zum Heilen erst wieder in diesen Bereich gelangen. Man merke: Auch ein Krieger mit dicker Rüstung ist nicht unverwundbar. Tut als Krieger am besten immer das, was der Mönch euch sagt, denn auch wenn der Krieger sich selbst heilen kann, ohne ein Team ist auch er aufgeschmissen.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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