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Mittwoch, 17. Oktober 2007, 19:39

Betrunkener Raufbold

Primärklasse: Krieger
Sekundärklasse: Assassine

Attributlevel:
Stärke: 12 + 2
Dolchbeherrschung: 12 + 0


Rüstungstemplate:
Ausrüstung:



Ausrüstung:
Ausrüstung:
-Kopfteil mit Stärke +1 und kleiner Stärkerune
-Überlegene Lebensrune, Steinfaustbefähigung für längeren Knockdown,
eventuell Rune der Klarheit.
-den Rest der Rüstung mit kleinen Lebens-
und Energierunen/-befähigungen so belegen,dass man mindestens 25 Energie hat
-Eiferdolche mit Leben +30


Spielweise:
Dieser Build baut auf dem klassischen Blütezeit-Krieger/Assassinen auf.
Das heißt die Dolchangriffe sind so gewählt,dass ihre Aufladezeit lang genug ist, um die Angriffe sowie die Energie nach Beenden der Angriffskombo mit Blütezeit vollständig wieder aufzuladen.
Dies ermöglicht nahezu ununterbrochenes Angreifen, nur 1 Sekunde Pause durch Blütezeit, ohne großes Adrenalinaufladen oder Energieprobleme.

Der Clou allerdings ist der PVE-Skill "Rauf-Kopfstoß". Die 7 Adrenalin sind durch die Dolche in Verbindung mit "Betrunkener Meister" (auch Dreschen möglich, welcher IAS ist Geschmackssache) schnell aufgeladen.

Dadurch ist man sehr flexibel was die Kombo betrifft.So kann man bei schwachen Gegnern mit 1 und 2 auf den ersten gehen, und 3-5 auf dem nächsten Gegner entladen.
Ist der Gegner stärker, entläd man die ganz Kombo. Sollte 3 mal nicht aufgeladen sein geht auch 1,2,5,3
(ist jetzt meistens aufgeladen),4.

Wichtig ist so oft wie möglich Blütezeit am Ende einer Kombo zu casten, um die Energie wieder aufzuladen.

Stärken: - hoher Schaden durch schnell wiederholbare Kombo
- flexibel, da Kombo "gesplittet" werden kann
- Kriegerrüstung > Assassinenrüstung
- Keine Energieprobleme dank Blütezeit
- "Rauf-Kopfstoß" ist Touchskill --> Knockdown geht (fast) immer durch

Schwächen: - klassische Nahkämpferprobleme: anfällig bei Block und Blindheit
- kein Selfheal


Fertigkeiten:

Template-Code: OQcSE5OT/P9PniKM8PFGqiYc

Stich der springenden Mantis
(Dolchbeherrschung, Leithandangriff) Wenn Stich der Gottesanbeterin erfolgreich ist, erleidet der Gegner +14...19 Punkte Schaden. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 3...13 Sekunden lang verkrüppelt.

Dschungelschlag
(Dolchbeherrschung, Begleithandangriff) Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22 Punkte Schaden zu. Wenn er einen verkrüppelten Gegner trifft, fügt er +1...25 Schaden zu.

Rauf-Kopfstoß
(Deldrimortitel, Fertigkeit) Ihr gebt dem berührten Gegner einen Kopfstoß, fügt ihm 30...70 Punkte Schaden zu und werft ihn zu Boden, wenn Ihr trefft.

Fallende Spinne
(Dolchbeherrschung, Begleithandangriff) Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +15...31 Schaden zu und der Feid wird 5...17 Sekunden lang vergifted.

Stahlklingen
(Dolchbeherrschung, Doppelangriff) Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenen Dolchangriff +5...14 Punkte Schaden (maximaler Bonus 60) zu.

Blütezeit
(Stärke, Fertigkeit) Alle eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mithilfe von Blütezeit wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 2..6 Energiepunkte.

Betrunkener Meister
(Deldrimortitel, Haltung) 60...90 Sekunden lang sind Eure Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, sind Eure Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit stattdessen um 25...33% erhöht.

Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
(Sonnenspeertitel, Siegel) Belebt den toten Verbündeten an Eurem Standort mit kompletten Lebenspunkten und 10% Energie pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission benutzt werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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