Primärklasse: Assassine
Sekundärklasse: Derwisch
Attributlevel:
Kritische Stöße: 11 + 2
Tödliche Künste: 6 + 1
Sensenbeherrschung: 12 + 0
Diese Assassine nutzt ihr Primärattribut, um öfter als Primärderwische Kritische Treffer zu erzielen, und so den Schadensoutput zu vergrößern. Ein weiterer Vorteil sind die unblockbaren Attacken, die den effektiven Schadensoutput spürbar vergrößern.
Zur Ausrüstung gibt es nicht mehr zu sagen, als, dass man sich wie immer Sensen mit den üblichen Upgrades einpacken sollte. Ein Defensiv-Set mit Speer und Schild ist auch nötig, ebenso, wie die richtigen Inschriften in den Schilden. Auch ist es empfehlenswert, eine Rune der Klarheit zu benutzen, um schneller Blindheit loszuwerden, die das Versprechen des Fuchses beenden würden, bzw Schwäche, die auftreten kann, wenn aus irgendwelchen Gründen das Siegel der Bosheit nicht zum Einsatz kommt. Jenes Siegel wird benutzt, um die Schwäche vom Ermüdenden Schlag direkt wieder zu entfernen - durch die kurze Castzeit entsteht dabei nahezu kein Zeitverlust. Eine weitere nützliche Synergie ist die von Geschwindigkeit abzapfen und Zerreißender Schwung. Alle 10 Sekunden kann hier eine Verzauberung, wie Schutzgeist oder Geisterbindung, entfernt werden, sofern das Ziel unter einer Verhexung leidet. Die Verhexung ist, in diesem Fall, Speedbuff und Snare zugleich: der ohnehin schon gute Spell lohnt sich hier also gleich dreifach. Durch die viele Energie, die man durch das Primärattribut bekommt, ist es auch noch möglich, mit Kühlem Sieg um sich zu werfen.
Ein weiterer Vorzug dieser Sin ist die Unblockbarkeit der Attacken, solang das Versprechen des Fuchses aufrecht erhalten wird. Trotzdem ist Vorsicht geboten, da diese Verzauberung endet, wenn man durch Blindheit, oder diverse Verhexungen, nicht treffen sollte.
Zu den Nachteilen dieser Assassine zählen vor allem die dünne Rüstung und der fehlende IAS. Deshalb tut sich die Sin beim Overextenden recht schwer, was sie gerade im GvG doch recht einschränkt.
Was bleibt, ist ein recht effektiver Meleecharakter mit einigen guten Eigenschaften, wie den Spam von Tiefe Wunde, und die Fähigkeit, Prots zu entfernen, der jedoch im Gegenzug dazu etwas zart besaitet ist.
Um die Assassine in der Random Arena zu verwenden, oder splitfähiger zu machen, empfiehlt es sich, das Kritische Auge mit Schattenzuflucht zu ersetzen. Generell ist das Kritische Auge der erste Kandidat, wenn es ums Austauschen von Fertigkeiten geht.
RA: gut geeignet
TA: gut geeignet
BK: gut geeignet
AdH: bedingt geeignet
GvG: bedingt geeignet
Template-Code: Owpj4ZjbKPB4s9AGNf70fMQBAA
Equipment Code: PkphQXUH+kqIliI90MliIDLhopILVHliIJlLliIFFA
Fertigkeiten:
Template-Code: OwpjMueWKPB4s9AGNf70fMQBA
Ermüdender Schlag
(Sensenbeherrschung, Sensenangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt ihr +1..+25 Punkt Schaden und 3..9 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. Ihr leidet jedoch 10 Sekunden lang unter Schwäche
Zerreißender Schwung
(Sensenbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind trefft, der an einer Verhexung leidet, verliert dieser eine Verzauberung.
Kühler Sieg
(Sensenbeherrschung, Sensenangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5..+17 Punkte Schaden zu. Immer, wenn er einen Feind trifft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden alle umstehenden Feinde 15...51 Punkte Kälteschaden.
Versprechen des Fuchses
(Kritische Stöße, Verzauberung) 5...17 Sekunden lang ist ein Blocken bei Euren Angriffen nicht möglich. Diese Verzauberung endet, wenn ihr das nächste mal nicht trefft.
Geschwindigkeit abzapfen
(Tödliche Künste, Verhexung) 5...17 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer und Ihr bewegt Euch um 33% schneller. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite.
Kritisches Auge
(Kritische Stöße, Fertigkeit) 10...30 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
Siegel der Bosheit
(Kein Attribut, Siegel) Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.
Siegel der Wiederbelebung
(Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Sekundärklasse: Derwisch
Attributlevel:
Kritische Stöße: 11 + 2
Tödliche Künste: 6 + 1
Sensenbeherrschung: 12 + 0
Diese Assassine nutzt ihr Primärattribut, um öfter als Primärderwische Kritische Treffer zu erzielen, und so den Schadensoutput zu vergrößern. Ein weiterer Vorteil sind die unblockbaren Attacken, die den effektiven Schadensoutput spürbar vergrößern.
Zur Ausrüstung gibt es nicht mehr zu sagen, als, dass man sich wie immer Sensen mit den üblichen Upgrades einpacken sollte. Ein Defensiv-Set mit Speer und Schild ist auch nötig, ebenso, wie die richtigen Inschriften in den Schilden. Auch ist es empfehlenswert, eine Rune der Klarheit zu benutzen, um schneller Blindheit loszuwerden, die das Versprechen des Fuchses beenden würden, bzw Schwäche, die auftreten kann, wenn aus irgendwelchen Gründen das Siegel der Bosheit nicht zum Einsatz kommt. Jenes Siegel wird benutzt, um die Schwäche vom Ermüdenden Schlag direkt wieder zu entfernen - durch die kurze Castzeit entsteht dabei nahezu kein Zeitverlust. Eine weitere nützliche Synergie ist die von Geschwindigkeit abzapfen und Zerreißender Schwung. Alle 10 Sekunden kann hier eine Verzauberung, wie Schutzgeist oder Geisterbindung, entfernt werden, sofern das Ziel unter einer Verhexung leidet. Die Verhexung ist, in diesem Fall, Speedbuff und Snare zugleich: der ohnehin schon gute Spell lohnt sich hier also gleich dreifach. Durch die viele Energie, die man durch das Primärattribut bekommt, ist es auch noch möglich, mit Kühlem Sieg um sich zu werfen.
Ein weiterer Vorzug dieser Sin ist die Unblockbarkeit der Attacken, solang das Versprechen des Fuchses aufrecht erhalten wird. Trotzdem ist Vorsicht geboten, da diese Verzauberung endet, wenn man durch Blindheit, oder diverse Verhexungen, nicht treffen sollte.
Zu den Nachteilen dieser Assassine zählen vor allem die dünne Rüstung und der fehlende IAS. Deshalb tut sich die Sin beim Overextenden recht schwer, was sie gerade im GvG doch recht einschränkt.
Was bleibt, ist ein recht effektiver Meleecharakter mit einigen guten Eigenschaften, wie den Spam von Tiefe Wunde, und die Fähigkeit, Prots zu entfernen, der jedoch im Gegenzug dazu etwas zart besaitet ist.
Um die Assassine in der Random Arena zu verwenden, oder splitfähiger zu machen, empfiehlt es sich, das Kritische Auge mit Schattenzuflucht zu ersetzen. Generell ist das Kritische Auge der erste Kandidat, wenn es ums Austauschen von Fertigkeiten geht.
RA: gut geeignet
TA: gut geeignet
BK: gut geeignet
AdH: bedingt geeignet
GvG: bedingt geeignet
Template-Code: Owpj4ZjbKPB4s9AGNf70fMQBAA
Equipment Code: PkphQXUH+kqIliI90MliIDLhopILVHliIJlLliIFFA
Fertigkeiten:
Template-Code: OwpjMueWKPB4s9AGNf70fMQBA
Ermüdender Schlag
(Sensenbeherrschung, Sensenangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt ihr +1..+25 Punkt Schaden und 3..9 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. Ihr leidet jedoch 10 Sekunden lang unter Schwäche
Zerreißender Schwung
(Sensenbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind trefft, der an einer Verhexung leidet, verliert dieser eine Verzauberung.
Kühler Sieg
(Sensenbeherrschung, Sensenangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5..+17 Punkte Schaden zu. Immer, wenn er einen Feind trifft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden alle umstehenden Feinde 15...51 Punkte Kälteschaden.
Versprechen des Fuchses
(Kritische Stöße, Verzauberung) 5...17 Sekunden lang ist ein Blocken bei Euren Angriffen nicht möglich. Diese Verzauberung endet, wenn ihr das nächste mal nicht trefft.
Geschwindigkeit abzapfen
(Tödliche Künste, Verhexung) 5...17 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer und Ihr bewegt Euch um 33% schneller. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite.
Kritisches Auge
(Kritische Stöße, Fertigkeit) 10...30 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
Siegel der Bosheit
(Kein Attribut, Siegel) Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.
Siegel der Wiederbelebung
(Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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