Panik-Mesmer

      Panik-Mesmer

      Primärklasse: Mesmer
      Sekundärklasse: Elementarmagier

      Attributlevel:
      Inspirationsmagie: 10 + 1
      Beherrschungsmagie: 12 + 2
      Schnellwirkung: 8 + 1


      Wie man unschwer erkennen kann, handelt es sich hierbei um einen Beherrschungsmagie-Mesmer.
      Als Waffe sollte man also ein Beherrschungsmagie-Stäbchen nehmen und zusehen, dass man, wie bei jedem Midliner auch, ein Schild gegen jede Form von Schaden nimmt. Die Rüstung bleibt einem selbst überlassen, + Leben bietet sich immer an, aber auch + Rüstung während Fertigkeiten wiederaufladen wäre nicht zwingend verkehrt. Welche Runen man nimmt sollte ebenfalls klar sein: Überlegene Lebenskraft, kleine Beherrschungsmagie, kleine Inspirationsmagie und eine kleine Schnellwirkung. Dieser Mesmer kann dank "Günstige Beschwörung" Panik quasi spammen, oder deutlich öfter einsetzen als sonst. Daher: Günstige Beschwörung --> Panik --> Geistiges Wrack (Nicht zu vergessen, dass man enorm viel Energie wiederbekommt; es dient schon als Enegerymanagment). So wird auch verhindert, dass Panik zu leicht entfernt werden kann. Mit Ablenkung und Schande sorgt man dafür, dass der Gegner neben den 2 Energie-Regenartionspfeilen weniger, auch noch mit Shutdown kämpfen muss.
      Das hat zur Folge, dass man mit diesem Mesmer einen Monk sehr gut ausschalten kann, aber gleichzeit noch andere Gegner einschränkt (Panik hat AoE-Effekt, wodurch nicht nur das eigentliche Ziel mit Panik belegt wird, Ablenkung ist sehr flexibel).
      Vor allem in Hexbuilds ist dieser Mesmer sehr stark.
      Alternativ kann er auch mit Kraftentzug statt der Glpyhe der geringeren Energie gespielt werden und Wiederbelebungsgesang eingepackt werden (-> Falls ein Hardrezz im Build fehlt).

      RA: gut geeignet
      TA: bedingt geeignet
      BK: ungeeignet
      AdH: bedingt geeignet
      GvG: sehr gut geeignet

      Template-Code: OQZDAowjK0wM4BFhojMxgAA
      Equipment Code: Pk5hhMz6TzQN16f1FMFpFmuMFpn4PMF5F6AMFZYdtMFZGA


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQZCMqwCN4BzgoXEITMIA

      Panik
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 10...22 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindliche Feinde einer Energiedegeneration von 2 und erleiden jedes Mal, wenn sie ein Siegel verwenden, 10...68 Punkte Schaden.

      Ablenkung
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10...47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt.

      Schande
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten (des Gegners) fehl und Ihr entzieht diesem Gegner 5..12 Punkte Energie.

      Günstige Beschwörung
      (Inspirationsmagie, Verzauberung) Für 20 Sekunden wird der nächste Zauber, den ihr wirkt für weitere 10..6 Sekunden deaktiviert, und ihr erhaltet 110..182% der Energiekosten dieses Zaubers.

      Verzauberung brechen
      (Beherrschungsmagie, Zauber) Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser Gegner 14..83 Punkte Schaden.

      Glyphe der geringeren Energie
      (Energiespeicherung, Glyphe) 15 Sekunden lang kostet euch das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10...16 Energiepunkte weniger.

      Geistiges Wrack
      (Beherrschungsmagie, Verhexung) 20 Sekunden lang erleidet der Gegner, wenn sein Energiewert das nächste Mal auf 0 abfällt, 15..75 Punkte Schaden.

      Siegel der Wiederbelebung
      (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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