Fragility-Mesmer

      Fragility-Mesmer

      Primärklasse: Mesmer
      Sekundärklasse: Nekromant

      Attributlevel:
      Inspirationsmagie: 10 + 1
      Illusionsmagie: 12 + 2
      Beherrschungsmagie: 2 + 0
      Schnellwirkung: 8 + 1


      Rüstungstemplate:
      OQREAYwiMKMBLfu2GVkhAA



      Ausrüstung:
      Also Rüstung werden Überlebensbefähigungen verwendet. Als Waffe empfiehlt sich ein Zweihandstab mit den Upgrades 5^50 und 2x Leben +30. Nach belieben kann aber auch ein Casterschwert + Schild verwendet werden.


      Spielweise:
      Bei Feindkontakt wird Zerbrechlichkeit->Phantomschmerz->Rüstung Schwächen->Ansteckung->Täuschung brechen auf den Feind gezaubert. Nach dieser Combo sollte der Gegner bei unter 25% Leben liegen. Vorteil an diesem Charakter ist, dass er ausschließlich kleinen und rüstungsignorierenden Schaden austeilt und somit nicht durch Zauber wie Geisterbindung o.a. vermindert werden kann. Den Rest gebt ihr ihm mit der Degeneration, den auslaufenden Zuständen und Stabschüssen. Inspirierte Verzauberung und Kraftentzug werden als E-Management verwendet. Die Inspirierte Verzauberung sollte außerdem als Verzauberungsentferner für z.B. einen heiligen Schleier verwendet werden.

      Eignung:
      Zufalls-Arena: sehr gut geeignet
      Team-Arena: sehr gut geeignet
      Aufstieg der Helden: bedingt geeignet
      Guild versus Guild: bedingt geeignet (als Splitchar)
      Bündniskampf: sehr gut geeignet (Illusion der Eile statt Rezz-Siegel)


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OQRDMawiATwynrtRFZIA

      Zerbrechlichkeit
      (Illusionsmagie, Verhexung) 8..18 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich von einem Zustand erholt, 5..17 Punkte Schaden.

      Phantomschmerz
      (Illusionsmagie, Verhexung) 10 Sekunden lang unterliegt der Zielgegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3. Wenn "Phantom-Schmerz" endet, erhält dieser Gegner eine "Tiefe Wunde", die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5..17 Sekunden lang um 20% reduziert.

      Rüstung schwächen
      (Flüche, Verhexung) 10...34 Sekunden lang verliert der Zielgegner 20 Rüstungspunkte gegen physischen Schaden.

      Ansteckung
      (Todesmagie, Zauber) Falls der Zielgegner bereits unter einem "Zustand" litt, leidet er nun zusätzlich 3..13 Sekunden lang unter "Krankheit", "Gift" und "Schwäche."

      Täuschungen brechen
      (Beherrschungsmagie, Zauber) Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner; dieser erleidet 15..63 Punkte Schaden.

      Inspirierte Verzauberung
      (Inspirationsmagie, Zauber) Die "Verzauberung" eines Zielgegners wird aufgehoben und Ihr erhaltet 3..13 Punkte Energie. "Inspirierte Verzauberung" wird 20 Sekunden lang durch die dem Zielgegner genommene Verzauberung ersetzt.

      Kraftentzug
      (Inspirationsmagie, Zauber) Wenn der Zielgegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Ihr erhaltet 1..25 Punkte Energie.

      Siegel der Wiederbelebung
      (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*
      Attributsstufen:
      Beherrschungsmagie: 2
      Todesmagie: 0
      *gruebel*
      Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
      Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
      Trittbrettpfarrer (Wä) | Feindschmecker (N) | Apokalyptusbonbon (M) | Flanierraupe (W) | Sicherheizbeamter (E)
      Schrätteli (Wg) | Tsching der Assa (D) | Keyser Söße (K) | War On Error (K)