Hammerspammer

      Hammerspammer

      Primärklasse: Elementarmagier
      Sekundärklasse: Mesmer

      Attributlevel:
      Feuermagie: 12 + 4
      Energiespeicherung: 12 + 1


      Rüstungstemplate:
      Waffe: irgendwas mit 20% längeren Verzauberungen (wichtig), ggf. Speer mit +5 Energie


      Ausrüstung:
      Waffe: irgendwas mit 20% längeren Verzauberungen (wichtig), ggf. Speer mit +5 Energie
      Fokus: nach eigenen Vorlieben, ggf. Fokus mit 20%/20%

      Runen: 1 Rune der überlegenen Luftmagie, 1 Rune der kleinen Energiespeicherung, 1 Rune der irgendeinen Lebenskraft (Vigor), 2 Runen der Lebenskraft (Vitae)

      Befähigungen: 5 Überlebenden Befähigungen


      Spielweise:
      Wenn es mal wieder wieder was zum Heimwerken gibt und man ein paar Monsterköpfe in der Boden hämmern muss, der freundliche Wammo von nebenan aber leider gerade nicht verfügbar ist (vielleicht weil er mit einer hübschen Waldläuferin und ihrer Katze in Urgozs Bau die Pflanzen stutzt), weiß sich der findige Elementarist trotzdem zu helfen und packt den guten, alten "Blitzhammer" aus. Diese Gerät hat mächtig Bumms und kann hochfrequent angewendet werden, schluckt aber leider mehr Energie als ein amerikanischer Mittelklassewagen. Um diesem Stromverbrauch Herr zu werden packen wir einen tragbaren Dieselgenerator des Modells "Äthererneuerung 2008 PVE" ein. Damit es dann auch noch etwas zügiger ans Werk geht, schrauben wir auch noch einen "Geisterbrecher" als Vorzündmechanismus an. Anschließend gehts mit Hammer und Kugel ordentlich zur Sache, die Aufladung überbrückt die riskante Zeit bei gefährlichen Gegnern und mit ''nem ordentlichen Stromschlag beseitigen wir die letzten Überreste. Wie der Test im harten Modus gezeigt hat, bohrt man sich selbst durch bissige Raubsaurier, wütende Affen und laufende Katzen wie ein Schlagbohrer durch Sandstein. In diesem Sinne, "es gibt immer was zu tun", also ab ans Werk!

      Spielweise: irgendwann ausreichend vorher "Lufteinstimmung" hochfahren, das hält sowieso ziemlich lange, und dann direkt vor dem Kampf "Glyphe der Schnelligkeit", "Äthererneuerung" und "Geisterbrecher" anwerfen. Anschließend mit "Blitzhammer" und "Kugelblitz" (Vorsicht! Sichtlinie benötigt!) rumballern, mit "Schwächende Aufladung" die starken Gegner schwächen und mit "Blitzschlag" den Rest niedermachen. Die letzten vier Fertigkeiten kann man eigentlich beliebig spammen sofern sie aufgeladen sind. Wichtig bei der ganzen Sache ist, dass man vor dem Kampf und auch mitten im Kampf, wenn die Verzauberungen ausgegangen sind, die drei wichtigen Fertigkeiten immer in der gleichen Reihenfolge anwendet (Glyphe - Erneuerung - Brecher), damit die Glyphe immer von genau diesen zwei Verzauberungen die Aufladezeit reduziert. Die Glyphe bitte auch nicht für andere Fertigkeiten verwenden, denn sonst kommt das ganze, eingestimmte Orchester aus dem Tritt.

      Vorteile:
      - konstanter, hoher Schaden auf Einzelziele (spambar)
      - konstante, hilfreiche Selbstheilung
      - Mana bis zum Abwinken
      - kann Schwäche verursachen

      Nachteile:
      - etwas lange Vorbereitungszeit vor und teilweise im Kampf
      - anfällig gegen Verzauberungsentfernung (dann halt mehr die billigen Sprüche verwenden)
      - keine Wiederbelebung


      Fertigkeiten:

      Template-Code: OgVCoMzU4g0XtwaZYT5A4g3A

      Lufteinstimmung
      (Luftmagie, Verzauberung) 36..55 Sekunden lang seid Ihr auf Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.

      Glyphe der Schnelligkeit
      (Luftmagie, Glyphe) 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...3 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.

      Äthererneuerung
      (Energiespeicherung, Verzauberung) 5...17 Sekunden lang, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3 Energiepunkte und 5...17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.

      Geistbrecher
      (Asuratitel, Verzauberung) 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und das Wirker Eurer Zauber dauert nur halb so lange.

      Blitzhammer
      (Luftmagie, Zauber) Der Gegner erleidet 10..82 Punkte Blitzschaden. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

      Kugelblitz
      (Luftmagie, Zauber) Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82 Punkte Blitzschaden zufügt und ihn 5...17 Sekunden an beschädigter Rüstung leiden lässt, wenn er trifft. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

      Schwächende Aufladung
      (Luftmagie, Zauber) Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45 Punkte Blitzschaden und leidet 5..17 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

      Blitzschlag
      (Luftmagie, Zauber) Der Zielgegner erleidet 5..41 Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
      Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
      *07*
      Äthererneuerung raus und Lyssas Aura rein!


      10 Sekunden lang habt Ihr +0...3...4 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen.

      Feuer - äh Blitz frei!
      Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
      Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
      Trittbrettpfarrer (Wä) | Feindschmecker (N) | Apokalyptusbonbon (M) | Flanierraupe (W) | Sicherheizbeamter (E)
      Schrätteli (Wg) | Tsching der Assa (D) | Keyser Söße (K) | War On Error (K)